1. Equipement (lvl 100 - 158)
2. Sorts
3. Stratégie
Des mots, des fioles et des marques...
I. Introduction
Depuis la mise à jour du 18 mars, une nouvelle perspective a été offerte à l'eniripsa : la voie du tri-élément. En effet, depuis celle-ci, les % de dégâts all sont pris en compte dans le calcul des soins, c'est cela qui rend le build que je vais vous présenter tout à fait viable et n'en restant pas moins original et efficace.
L'eniripsa est généralement perçu comme une "mule à soins", ce build aura pour but de mettre à mal cette idée reçue et de vous démontrer tout le potentiel de cette classe.
Ce build ne se veut pas d'être une référence de l'eniripsa tri-élément, que ce soit au niveau des caractéristiques, stuff, etc... Il illustre juste ma façon de jouer cette classe et le plaisir que je prends à la jouer.
J'espère que vous prendrez autant de plaisir à le lire que j'ai pu en prendre à l'écrire, n'hésitez pas à me soumettre vos critiques dans vos commentaires, ce build ne demande qu'à être amélioré. Soyez indulgents, il s'agit là de mon tout premier build !
Je vous souhaite une bonne lecture.
II. Le stuff
Je commence tout de suite à vous en mettre plein la vue (ou pas) avec les équipements qu'arbore fièrement mon eniripsa.
N'est-il pas trop mignon ?
Dans les équipements, on recherchera en priorité des items procurant de la vie, des dégâts et résistances à tous les éléments. Les coups critiques, l'initiative et les soins seront appréciés mais ne seront pas une priorité.
Couwonne du Wa Wabbit : Une coiffe presque parfaite, elle donne notamment 1PA et 1PO, on ne pourra que lui reprocher son manque de vie et son absence de résistances. Ses 3 slots de rune offrent la possibilité d'arriver jusqu'à un gain de 61% de dégâts rien qu'avec cette coiffe, pas mal non ?
Epaulettes Génétiquement Modifiées : Leur nom ne donne pas vraiment envie de les porter, et puis elles ne donnent pas de vie ni de coups critiques, mais elles donnent 1PA alors on commence pas à chipoter. Leurs 2 slots de rune offrent la possibilité d'arriver jusqu'à un gain de 32% de résistances.
Cape Toumentée : Une cape magnifique, son effet vivacité 100% (niveau 32) nous confère 32% de dégâts lorsque notre vie est à son maximum. De plus, runée parfaitement, elle offre un bonus de 35% de résistances. Elle donne également du barda, ce qui sera grandement apprécié pour pouvoir mettre la coiffe.
Boulier du Dragon-Cochon : La meilleure amulette possible pour un personnage multi-élément(hors glourcéleste), elle donne tout ce qu'il nous faut, et on ne pourra lui reprocher que son absence d'initiative. Runée au maximum, elle offre un total de 20% de résistances.
Tige Hybon : Le dernier item PA de ce build. Une arme à une main donnant également 1PO et des soins, ce qui s'avère très utile pour un eniripsa. Hélas peu de dégâts, mais on ne peut pas tout avoir !
La Sanguinaire : En seconde main, elle donne pas mal de dégâts avec quelques coups critiques tout en donnant de la vie, je la préfère pour cela à la
Däague. Runée parfaitement, elle offre 46% de dégâts, et elle est très facile à runer ! On ne l'utilisera jamais car on a bien mieux que son vol de vie pour se soigner.
Armure du Disciple d'Otomaï : Ce n'est peut être pas la meilleure relique, mais elle donne énormément de vie, de dégâts et résistances, jusqu'à 50% en full runes, et elle est très simple à runer. L'absence d'initiative est son seul défaut, mais ce n'est pas ce que nous recherchons, alors on la prend !
Bottes Tourmentées : Elles donnent une caractéristique qui nous est inutile, le tacle, mais offrent tout ce qu'on recherche. Leur effet de muraille est pratique quand on se fait malheureusement focus, nous offrant de légers bonus de résistances. Elles peuvent être runées pour donner jusqu'à 180 de vie.
Le Tutu : Dommage qu'on ne puisse pas voir ce que donne cette ceinture sur le skin de notre personnage... Sinon, elle donne beaucoup de vie, jusqu'à 162 runée au maximum, pas mal de dégâts, et beaucoup de résistances, tout ce qu'il nous faut !
Bandage du Dragon-Cochon : Un super anneau ! Il donne tout plein de bonnes choses en plus de ce qu'on recherche, alors on va pas s'en priver !
Anneau du Sage : Peu de dégâts mais beaucoup de résistances, il est parfait comme second anneau ! Et puis il donne un peu de sagesse, c'est trop bien pour xp quand il y a des décaps de level ! (Oui, vous l'aurez compris, on s'en fiche de la sagesse.)
Un
Tourtobot (Familier procurant 60 de vie, 12% de dégâts et 13% de résistances) et un
Emblème d'Eniripsa (Emblème procurant 1 niveau à tous les sorts et 9% de dégâts all) complètent tout cela, apportant des bonus non négligeables, surtout depuis le up des emblèmes de classe.
Je ne présenterai que ce stuff puisque c'est celui que j'utilise dans mon build. Certains joueurs n'auront pas les moyens d'obtenir tout cela, des alternatives moins coûteuses existent telles que les panoplies sage/initié/apprenti. A l'opposé, certains joueurs ont des moyens bien plus importants que moi (et doivent d'ailleurs bien rire de mes choix de stuff !) et pourront se permettre plus de folies au niveau du stuff de leur eni comme notamment une relique plus performante (
Amulette du Glourcéleste pour gagner 1PO supplémentaire,
Puissante Ceinture Fulgurante ou
Bottes Harry pour pouvoir mettre une autre coiffe que la Couwonne du Wa Wabbit et ainsi gagner en résistances ou bien pour ne pas avoir à monter de PA en caractéristiques, etc...).
Mon stuff est actuellement runé à 50/70% de dégâts, 51/70% de résistances et 36/120 de vie, je vous laisse voir ce que cela donne au niveau des caractéristiques dans la partie qui suit.
III. Les caractéristiques
Voici les caractéristiques de mon petit monstre à son niveau 145.
Comme vous avez pu le constater, il possède des équipements tourmentés, il possède également un passif lui procurant un boost de vie (voir plus bas), ses caractéristiques hors combat ne sont donc pas représentatives de son potentiel en pleine action, mais elles donnent tout de même un bon aperçu.
Note : Il faut prendre en compte les bonus de nation de Sufokia à leur maximum, des bonus de guilde à 10% de dégâts/résistance ainsi que les bonus de runes cités précédemment.
Comme vous pouvez le voir, en terminant le runage et les bonus de guilde, on peut arriver à un eniripsa ayant, sans consommable ou boost en combat, les caractéristiques suivantes :
~2000 de vie
~570% de dégâts eau/air/feu
~350% de résistances eau/air/feu
~220% de résistances terre
12PA
6PM
3PO
22 CC
De quoi faire rêver non ?
Oui bon okay, ça manque peut-être un peu d'initiative et de coups critiques !
Les aptitudes
Pour arriver à ces caractéristiques, voici comment j'ai monté les aptitudes de mon eniripsa :
1 PA (150 points)
1 PM (100 points)
1 PO (80 points)
60 chance (180 points)
60 agilité (60 points)
60 intelligence (60 points)
10 barda (100 points)
4 vie (4 points)
Note : Il faut prendre en compte le boost de 20 d'esquive que procurait un certain parchemin avant son nerf. Au passage, je n'usebug pas (c'est pas bien l'usebug !), c'est juste que les personnages qui avaient utilisé le parchemin avant le nerf ont conservé ce bonus.
J'ai monté 1PA, 1PM puis 1 PO pour arriver au mode 12 PA/6PM/3PO au niveau 145. Ce mode de jeu permettra de faire plus de combos et d'être plus efficace avec une plus grande portée.
J'ai monté 60 chance/agilité/intelligence pour gagner 30% de dégâts et résistances eau/air/feu. Cela permet de soigner/taper plus efficacement et de réduire encore plus les dégâts.
Les 10 de barda servent pour équiper la coiffe wa et tout autre item supérieur au niveau 145. J'ai des points de barda en trop, cela me permettra éventuellement changer de bottes lors d'une future MàJ sans avoir à restat une énième fois.
Enfin, 4 de vie parce qu'il fallait bien faire quelque chose de ces 4 points restants.
Une alternative intéressante serait de monter les coups critiques à la place de la chance, agilité et intelligence, mais on sort déjà pas mal de coups critiques avec seulement 22 en caractéristiques et puis c'est tellement rageant quand ça sort pas que je préfère pas les monter !
Les spécialités
Au niveau des spécialités, ça donne ça :
Les actifs :
Contre Nature : Monter ce sort au niveau 9 permet d'enlever son coût en PM tout en bénéficiant d'un bonus de 30% de dégâts, ce qui n'est pas négligeable. Il permettra de transformer nos sorts de soins en dégâts dans la branche eau et nos sorts de dégâts en soins dans la branche feu. Il permettra également d'appliquer les états de la branche air.
Rénisurrection : Un sort très pratique et incontournable, il pourra enlever des états tels que cécité ou incurable, et si un allié vient à mourir en combat, on pourra lui offrir une seconde vie tant qu'il n'est pas désincarné (cet effet de résurrection ne marche qu'une fois dans un combat par allié mais enlever les états peut se faire plusieurs fois sur le même allié).
Lapino : Un gentil petit compagnon qui pourra s'avérer très utile. Il pourra servir de bloqueur de ligne de vue ou de dos ou encore se sacrifier pour le bien de l'équipe. Il possède les mêmes résistances que notre eniripsa, ce qui lui offre la possibilité de bien encaisser les coups. De plus, il réduit de 50% les dégâts de zone qui lui sont occasionnés.
Déphasage : Un sort qu'il faut au moins monter au niveau 3, ça ne coûte pas grand chose, et ça permet de pouvoir le lancer sur un allié en difficulté ou sur soi-même. Il ne faut le lancer qu'en cas d'extrême urgence car il n'est utilisable qu'une fois par combat et enlève tous les PA du joueur qui bénéficie du déphasage, qui ne pourra alors rien faire d'autre que bouger.
Régénération : Je n'aime pas ce sort. On peut avoir l'impression de soigner pour 1PA au niveau 9 de l'actif, sauf qu'on perd 2PA au début de notre prochain tour qui sera le premier tour de heal. Donc on aura soigné pour 3PA et à chaque tour on perdra 2 PA ce qui cassera nos combos de soins ou de dégâts. A ne pas monter donc.
Les passifs :
Maître Propagateur : Ce passif nous octroiera un bonus de dégâts air allant jusqu'à 100% et permettra de gagner 1 niveau de propagateur en plus sur nos sorts air. Je reviendrai plus en détails dessus dans le gameplay de la branche air.
Marque Explosoin : Un passif mystérieux qui n'en reste pas moins efficace. Il permettra de soigner les alliés/taper les ennemis au contact d'un monstre/joueur qui était marqué et qui meurt. Je reviendrai dessus dans le gameplay de la branche feu.
Constitution : Ce passif boostera nos points de vie en combat ainsi que ceux de nos alliés. Comme on est trop gentil, nos alliés gagneront 15% de nos points de vie alors que nous n'en gagneront que 10%. Il est donc nécessaire d'avoir un minimum de vie pour profiter au maximum de ce passif.
Maîtrise des mots : Ce passif nous donnera un bonus aux soins de 40% afin de nous rendre encore plus efficace qu'on ne l'est déjà ! Ce sera aussi bien apprécié à bas level qu'à haut level.
Absorption : Je n'ai pas vraiment monté ce passif car son aura implique qu'on soit proche de nos alliés qui se font taper. Or, ce n'est pas le but. Il faut plutôt rester en retrait sans prendre de dégâts (et là le drain de soin devient aussi inutile) et soigner les alliés qui se font taper. Après, cela dépend de votre façon de jouer.
Evolution des spécialités :
Pour ce qui est de l'évolution des spécialités, je conseille de les monter dans cet ordre :
1. Maître Propagateur
2. Maitrise des mots
3. Constitution
4. Rénisurrection
5. Marque Explosoin
6. Contre Nature
7. Lapino
8. Déphasage
9. Absorption
Pourquoi cet ordre ?
- Maître Propagateur et Maîtrise des mots apporteront, à bas level, des bonus qui auront un impact énorme.
- Il faut monter Constitution par la suite car on commence à avoir pas mal de vie vers le niveau 50-60, puis Rénisurrection pour pouvoir sauver ses alliés.
- Marque Explosoin ne sera montée au niveau 20 que vers le niveau 90-100 de votre personnage car c'est à ce niveau qu'apparaissent les premiers bons équipements/armes avec des bonus de dégâts all (On préférera rester eau/air jusqu'à ce niveau). Monter Contre Nature permettra d'augmenter encore ces dégâts et de ne plus avoir à dépenser un PM pour l'utiliser.
- Le lapino, Déphasage et Absorption sont à monter selon votre envie, pour ma part, je préfère le lapino puis déphasage et enfin absorption.
IV. Les sorts
Tout d'abord, voici la façon dont j'ai monté les sorts de mon eniripsa :
Note : Il faut prendre en compte le +1 niveau de sorts de l'emblème d'Eniripsa.
Je vais développer chaque branche séparément comme pour la description du gameplay (voir plus bas). Je ne parlerai de chaque branche qu'en quelques mots, surtout pour la branche eau. (Oui, c'est un jeu de "mots".)
Ce même gameplay reprendra les sorts un peu plus en détails (notamment pour la branche air), mais cela ne doit pas vous empêcher de lire cette partie, surtout pour voir l'efficacité des sorts que j'ai soigneusement choisi ! (Oui, c'est encore un jeu de mots, désolé.)
Des screens illustreront les dégâts/soins des sorts. Les dégâts sont faits sur la famille des bouftous pour avoir une résistance approximative de 0%, les dégâts sont faits de face. Ils ne sont là que pour avoir une idée approximative des dégâts que l'on peut faire avec ce build.
Pour ce qui est du choix de ne pas avoir monté les deux sorts feu principaux au maximum, il vient du fait qu'il fallait monter un peu tous les autres sorts pour gagner en maîtrise dans chaque élément, et que les effets des sorts air étaient plus intéressants à avoir à plus haut niveau que les effets des sorts feu (les sorts eau principaux étant obligatoirement à monter au niveau maximum pour assurer un soin efficace).
La branche eau
Mot Revigorant : Le seul sort de soin "multi"-cible que l'on utilisera, son coût de 4PA 1PM étant plus pratique au niveau des combos que le mot revitalisant. Il rebondit sur un allié à 3 cases maximum de l'allié soigné (on peut donc soigner jusqu'à 2 alliés rien qu'avec ce sort !) et a une portée modifiable. Il est hélas limité à 2 par tour mais offre d'excellents soins.
Mot Revigorant | Sans CC | Avec CC |
Dégâts | | |
Soins | | |
Note(s) : Ce sort ne rebondit pas sur les invocations, sauf en cas de coup critique (c'est un bug qui n'est à l'heure actuelle pas corrigé), le rebond s'effectuera sur l'allié ou l'ennemi (si l'on fait Contre Nature pour taper avec) le plus proche de l'allié soigné/ennemi tapé, le rebond se fera sur un ennemi KO si l'on utilise Contre Nature pour taper avec ce sort, il faut faire attention à ça. Enfin, pour taper les ennemis "morts vivants" (qui subissent donc des dégâts à la place de soins) tels que les chafers ou les goules, il faudra utiliser Contre Nature avant de faire Mot Revigorant pour que le rebond se fasse sur un ennemi, on peut donc aussi taper tout en soignant un allié si l'on ne fait pas Contre Nature et que l'on cible, avec ce sort, un ennemi "mort vivant" à côté d'un allié.
Mot Reconstituant : Le sort de soin ayant le ratio soin/PA le plus élevé, mais il coûte en contrepartie 1 PW. Il ne possède pas de ligne de vue, ce qui le rend très simple d'utilisation, mais il ne faut pas trop en abuser ! Il est de toute façon aussi limité à 2 par tour. Sa portée est aussi modifiable et sera la même que le mot revigorant. Son coût de 4PA permettra une bonne synergie avec ce dernier.
Mot Reconstituant | Sans CC | Avec CC |
Dégâts | | |
Soins | | |
Concernant les autres sorts de cette branche :
Note : On ne les utilisera que très peu voire jamais dans un combat.
Mot Rétablissant : Il servira généralement, sous l'état contre nature, à dépop les cadavres de monstres (ou de joueurs en PVP) ou à (ATTENTION ENORME SPOIL) faire monter la frénésie du DC en P2 ou encore à maintenir notre hygiène (voir gameplay), tout ceci grâce à son coût de 1PA.
Mot Soignant : Il nous soigne quand il nous manque peu de vie et qu'on n'a plus de PM, on soignera également un allié à qui il manque peu de vie avec ce sort, toujours si l'on n'a plus de PM. La marque itsade (voir dans la branche feu) étant plus efficace pour cela, pour un même coup de 3PA. On ne l'utilisera donc que très peu.
Mot Revitalisant : Le mot revitalisant casse trop de combos possibles avec son coup de 5PA, ne l'ayant monté que pour un gain de maîtrise élémentaire, je ne le mets personnellement même pas dans mes barres de sort.
La branche air
Fiole Infectée : Cette fiole occasionne d'énormes dégâts en mono-cible pour un coût de 5PA, et peut appliquer gangrène via contre nature. Sa portée est équivalente à celle de nos sorts de soins et permet donc de taper tout en restant à distance.
Fiole de Psykoz : Cette fiole est absolument magnifique, son coût de 1PA/1PM nous permet de la lancer jusqu'à 6 fois dans un tour mais avec une limitation de 2 par cible. Le fait qu'elle coûte 1PM lui permet d'avoir un ratio de dégâts/PA très élevé (il est de 44dégâts/PA sans CC au niveau 145 du sort). Avec un bonus de 3PO, on peut la lancer jusqu'à 8 cases, de quoi rendre les cras presque jaloux !
Concernant les autres sorts de la branche :
Fiole de Frayeur : Très utile pour se dégager du corps à corps d'un ennemi. Le fait de ne pas l'avoir monté permet aussi de placer/déplacer un allié sans lui occasionner trop de dégâts. C'est donc un sort qui reste très important dans notre build même si on ne l'a pas monté.
Fiole de Torpeur : Un sort qu'il est très intéressant de monter pour un éniripsa mono ou bi-élément, de par ses dégâts de zone impressionnants. Cependant, dans notre build, son coût en PW le rend trop contraignant à lancer. Il a cependant un effet dont on peut profiter même en ne l'ayant pas monté, je reviendrai là dessus dans le gameplay de la branche air.
Fiole de Douleur : C'est une fiole qu'il aurait également était très intéressant de monter de par son effet via contre nature. Cependant, ce dernier est trop contraignant à être utilisé, je reviendrai là dessus dans le gameplay de la branche air.
La branche feu
Marque Unt : Notre plus gros sort de dégâts. Il coûte normalement 6PA, mais l'effet de sa marque fait qu'il peut n'en coûter que 2 (voir gameplay). Sa porté est relativement bonne (5 cases). Il pourra également soigner grâce à contre nature. Je ne vous cacherai pas que c'est mon sort préféré !
Marque Unt | Sans CC | Avec CC |
Dégâts | | |
Soins | | |
Marque Itsade : Un sort avec de très bons dégâts, tout comme l'est l'effet de sa marque que l'on appréciera énormément (voir gameplay). Il soignera également très bien sous contre nature. Le petit défaut de ce sort est de ne pas pouvoir être lancé au corps à corps. Sa PO de 5 cases n'est pas modifiable, ce qui peut être gênant et utile à la fois.
Marque Itsade | Sans CC | Avec CC |
Dégâts | | |
Soins | | |
Concernant les autres sorts de cette branche :
Marque de Renaissance : Un sort très pratique grâce à son effet qui permet de contrôler pendant un tour un ennemi tué et qui a préalablement été marqué par ce sort, de quoi faire des dégâts ou des soins supplémentaires pour le modeste coût de 2PA.
Marque Amil : Ce sort s'avérera très pratique, grâce à sa PO de 9 cases, pour marquer les ennemis à distance lorsque l'on ne peut rien faire d'autre. Son effet servira même si le sort n'est pas monté (les enutrofs terre l'apprécieront beaucoup).
Marque Eting : Le jeu de mot est plutôt sympathique... Sinon, comme on ne l'a pas monté au détriment de marques plus efficaces, son effet s’avérera inutile, à moins d'avoir de la chance. Elle n'est pas dans mes barres de sort.
V. Le gameplay
Pour des raisons de simplicité, j'ai volontairement séparé les trois branches pour les présenter individuellement. Il est évident que le principe du gameplay de l'eniripsa tri-élément est de mélanger les branches, afin de le rendre polyvalent et de corriger les faiblesses qu'engendre le tri-élément sur chaque branche avec, notamment, le fait de ne pouvoir monter que 2 sorts par branche pour rester efficace.
C'est cette partie de mon build que j'ai voulu le plus développer, c'est une partie plutôt axée sur de la théorie, j'espère donc que vous apprendrez des choses intéressantes !
Les mots
La voie de l'eau utilise différents mots pour soigner les alliés durant un combat mais peut aussi devenir offensive grâce à Contre Nature. La réputation de soigneur de l'eniripsa n'est plus à faire, il est reconnu comme le soigneur par excellence.
La résistance aux soins :
Cependant, plus un combat dure longtemps, moins il sera efficace, ceci à cause de la résistance aux soins que gagneront les combattants à chaque soin reçu. Elle ne disparaîtra pas avant la fin du combat et n'est pas un état débuffable, n'essayez donc pas de faire Rénisurrection pour l'enlever.
La formule est la suivante :
Cette résistance est une résistance finale*. La vie gagnée en PvP ne rentre pas dans le calcul.
Comme on peut le voir, la vie max rentre en compte dans la formule et se trouve au niveau du dénominateur. Ainsi, plus vous ou votre allié aurez de vie, moins la résistance aux soins augmentera. Ne cherchez donc pas à aller en première ligne en combat, restez en retrait et laissez les tanks faire leur travail, vous n'en serez que plus efficace pour les soigner !
Il est également à noter que ce sont les points de vie rendus qui rentrent en compte dans la formule et non pas le nombre de soins reçus. Ainsi, par exemple, soigner 500 une fois augmentera de manière équivalente la résistance aux soins que soigner une fois 200 puis une autre fois 300. Cependant, cela implique qu'il est préférable de soigner d'un grand coup une fois que plusieurs petites fois pour être efficace. En effet, les petits soins peuvent risquer d'augmenter la résistance aux soins progressivement tandis que le grand soin ne l'augmentera qu'après et une seule fois. Conclusion : soignez fort pour soigner bien !
L'hygiène :
Bien sûr, l'eniripsa possède à côté de ça des boosts pour contrer cette résistance, tel que le passif Maîtrise des mots qui augmente nos soins de 40% en bonus élémentaire* au niveau 20 du passif mais également un état dont j'ai évoqué le nom sans vraiment en parler : l'
hygiène.
Lorsqu'un eniripsa lance un sort eau pour soigner ou attaquer et que celui-ci apporte des soins ou fait des dégâts (exception faite pour le mot revigorant qui n'a pas besoin d'apporter de soin pour augmenter l'hygiène), l'eniripsa gagne
un niveau d'hygiène par PA dépensé pour le sort eau. Cette valeur est fixe que ce soit en cc sur le sort ou non. L'eniripsa gagnera
1% de soin pour 2 niveaux d'hygiène.
Sur le papier, ça a l'air intéressant et impressionnant, mais la "réalité" (on est dans un jeu quoi !) est légèrement différente... En effet, l'hygiène peut monter théoriquement jusqu'à 200 niveaux, mais je mets au défi un eniripsa d'arriver à ce niveau sans faire intentionnellement durer le combat ! Oui, l'hygiène ne monte pas assez vite.
Autre problème, l'hygiène se perd lorsque l'eniripsa ne soigne pas/ne fait pas de dégâts eau, et quand on est tri-élément, c'est assez ennuyant de devoir faire un soin juste pour ne pas perdre son hygiène !
Mais il faut faire avec, en utilisant le Mot Rétablissant pour soigner un petit peu en ne perdant qu'un seul PA pour taper, et si tout le monde est full vie, il faudra utiliser le mot revigorant, tout ceci en sachant que maintenir l'hygiène n'est pas obligatoire étant donné que le bonus n'est pas extraordinaire. La seule utilité de ce léger bonus aux soins étant d'atténuer un tout petit peu la résistance aux soins qui elle augmente très vite.
Enfin, notez bien une chose importante, ces bonus aux soins n'augmenteront que vos soins et pas les dégâts que vous pourrez faire sous l'emprise de contre nature avec vos sorts eaux. Privilégiez donc les %dégâts eau/all si vous n'êtes pas une mule à soins comme moi !
Ceci explique pourquoi je m'intéresse plus aux dégâts all que je ne m'intéresse aux bonus aux soins dans mes choix de stuff.
Le point fort des soins :
Restons positifs avec un énorme avantage qu'ont les soins: là où les dégâts élémentaires prendront en compte les résistances élémentaires* (car il ne faut pas oublier que l'on peut taper avec la branche eau en utilisant contre nature), les soins eux, ne subiront aucune résistance élémentaire.
Il n'y aura ainsi que la résistance aux soins qui pourra diminuer nos soins !
Bon par contre, soigner de dos ou côté ne fera pas soigner plus, désolé. (J'aurais du mettre ça en tout petit comme dans les pubs...)
*Bonus de dégâts/résistances élémentaires vs bonus de dégâts/résistances finaux :
Je fais cette petite précision pour ceux qui auraient envie de se prendre la tête, ou qui auraient des doutes sur ces petites choses, ou qui auraient du temps à perdre... Bref, si vous ne voulez pas lire ça, passez directement à la partie "Les fioles", mais je suis presque sûr que vous pourriez apprendre certaines choses en lisant ceci, alors n'ayez pas peur d'abîmer vos yeux !
Un bonus de dégâts élémentaires augmentera la maîtrise élémentaire, c'est à dire les pourcentages de dégâts (dans un ou plusieurs élément(s) considéré(s) en fonction du bonus) avec lesquels les dégâts/soins de base du sort seront augmentés ou multipliés.
Ainsi, si un sort eau a comme soin de base 100, et que l'on a 300% de dégâts eau, nous ferons 300% de soin en plus, c'est à dire que nous multiplierons par 4 nos soins de base, et donc nous soignerons du 400.
A l'opposé, on a les résistances élémentaires qui, a l'instar des dégâts élémentaires auront une influence sur les dégâts que l'on fera, mais cette fois-ci, en les diminuant.
Ainsi, si l'on tape eau sur 100% de résistance eau avec notre sort de soin de base 100, et que l'on a toujours 300% de dégâts eau (je ne prends pas en compte les 30% de dégâts ajoutés par contre nature qui est requis pour taper eau, ceci afin de simplifier le raisonnement et les calculs), nous ne ferons plus que 200% de dégâts en plus, et donc ne multiplierons plus que par 3 nos dégâts de base, et ne taperons donc que du 300.
Sont des bonus aux dégâts élémentaires : Les % de dégâts eau/feu/air/terre/all, % aux dégâts des CC, % aux dégâts de dos, % aux dégâts des CMC.
Sont des bonus aux résistances élémentaires : Les % de résistances eau/feu/air/terre/all, % de résistances aux dégâts des CC, % de résistances aux dégâts de dos, % de résistances aux soins (à ne pas confondre avec la résistance aux soins).
Un bonus final, quant à lui, aura une influence sur les dégâts finaux, c'est à dire après l'application du multiplicateur aux dégâts de base donné par les dégâts élémentaires et l'application des résistances élémentaires.Un bonus aux dégâts finaux augmentera ces dégâts tandis qu'un bonus de résistance finale diminuera ces dégâts.
Ainsi, si on soigne normalement du 400 mais que l'allié que l'on veut soigner a un pourcentage 25% de résistance aux soins d'affiché, nous ne ferons plus que 75% de notre soin, soit 300.
On voit bien la différence avec les résistances élémentaires où il faut 100% de résistance élémentaire pour diminuer les dégâts à 300 alors qu'il ne faut que 25% de résistance finale (la fameuse résistance aux soins) pour diminuer les soins à 300.
Sont des bonus aux dégâts finaux : Les CC (on augmente nos dégâts finaux de 50% en faisant un CC), les dégâts faits de côté (on augmente nos dégâts finaux de 10% en tapant de côté), les dégâts faits de dos (on augmente nos dégâts finaux de 25% en tapant de dos).
Sont des bonus de résistances finales : La parade (faire une parade diminue les dégâts finaux de 30%) et la résistance aux soins (qui ne diminuera que les soins).
Et puisque les choses ne sont pas assez compliquées comme ça, il me faut parler d'un bonus assez spécial, augmentant à la fois les dégâts élémentaires et les dégâts finaux : le bonus au niveau des sorts.
Avoir un bonus de +1 niveau de sort, c'est augmenter ses dégâts et résistances élémentaires de 1% mais aussi augmenter potentiellement ses dégâts finaux car les dégâts de base de votre sort peuvent augmenter.
Cette caractéristique n'est donc pas à prendre à la légère, bien au contraire !
Les fioles
La voie de l'air utilise les fioles pour accumuler les maladies et les propager grâce à Contre Nature. Pour être plus explicite, chaque sort air que je vous ai décrit précédemment (sans trop m'attarder dessus) applique l'état Propagateur sur l'éniripsa et potentiellement l'état Maître Propagateur.
Ces deux états, bien qu'ayant une certaine ressemblance au niveau de leur nom, sont quasiment indépendants l'un de l'autre, et auront des effets bien distincts.
Commençons par présenter l'état Maître Propagateur.
Note : Attention de ne pas confondre "passif" et "état".
L'état Maître Propagateur :
Cet état s'obtient en ayant monté le passif du même nom, réservé à la branche air. Plus le passif sera monté, plus l'état montera vite, pour arriver à un gain de 3% de dégâts air par PA dépensé pour taper avec un sort air au niveau 20 du passif. Le niveau maximum de l'état est de 100, un niveau de l'état correspond à 1% de dégâts air (et inversement proportionnel), le maximum de dégâts octroyés par cet état sera donc de 100% de dégâts air.
Pour bien comprendre : Taper avec la Fiole Infectée donnera 15 niveaux à l'état, soit 15% de dégâts air, tandis que taper avec la Fiole de Psykoz ne donnera que 3 niveaux à l'état, soit 3% de dégâts air.
Comme pour l'hygiène, le gain de niveaux de l'état ne change pas que ce soit en CC ou en coup normal. Cependant, cet état aura l'avantage de monter bien plus rapidement, 6 fois plus rapidement que l'hygiène pour être exact (car gain de 3%/PA pour l'état maître propagateur contre 1%/2PA pour l'hygiène). Il aura également l'avantage de ne pas disparaître pendant le combat, même si l'on ne fait pas de dégâts air.
Le passif permet donc d'augmenter notre maîtrise air de façon rapide et conséquente, tout le long du combat, ceci grâce à l'état Maître Propagateur, mais ce n'est pas sa seule utilité.
Il permet également de gagner 1 niveau de propagateur en plus, avec un certain pourcentage de chance. Plus le passif sera monté, plus les chances seront élevées, pour arriver à 100% de chance de gagner 1 niveau de propagateur en plus à chaque sort air lancé.
Il faut donc maintenant parler de l'état Propagateur.
L'état Propagateur :
Cet état s'obtient en occasionnant des dégâts avec un sort air.
Sans monter le passif Maître Propagateur, tous les sorts, à l'exception de la fiole de psykoz, donnent au moins un niveau de propagateur à chaque utilisation. En montant le passif Maître Propagateur, octroyant un niveau de propagateur par sort air utilisé, on pourra établir une relation entre le gain de propagateur et le coût en PA des sorts air :
un PA dépensé pour taper avec un sort air donnera un niveau de propagateur.
Le niveau maximum de l'état est de 50 et n'a pas d'effet à proprement parler. L'état servira à utiliser les effets des sorts air (à l'exception de la fiole de frayeur qui n'a comme effet que de pousser la cible d'une case) qui requièrent un certain niveau de propagateur selon le sort pour être appliqués.
L'état ne disparaît pas si aucun sort air n'est lancé durant le tour, mais il est consommé si on applique l'effet d'un sort air.
Pour appliquer un effet, rien de plus simple, il suffit de faire contre nature avant de lancer le sort air. En lançant le sort air, contre nature sera enlevé après que le sort air ait tapé, 2 PA (que l'on aura utilisé pour faire contre nature) seront rendus, l'effet du sort air utilisé sera appliqué et le coût de propagateur nécessaire sera consommé.
Il faut bien faire attention à avoir un niveau d'état Propagateur qui est au moins égal au niveau de propagateur requis pour libérer l'effet du sort air. En effet,
lorsque contre nature est utilisé, le gain de propagateur est bloqué, et si on n'avait pas assez de niveaux de propagateur pour appliquer l'effet du sort désiré, et bien l'état Propagateur n'est pas consommé, mais il n'aura pas été augmenté et l'effet du sort n'aura pas été appliqué. En résumé, pour appliquer un état, on ne peut pas gagner de niveaux de propagateur, on ne peut qu'en perdre ou, si on n'avait pas assez de propagateur, il ne se passe rien.
Je sens que c'est pas clair pour tout le monde, alors voici deux exemples :
- Premier cas : J'ai 20 niveaux à l'état Propagateur. Je veux appliquer l'effet Gangrène de la Fiole Infectée. Pour être appliqué, l'effet requiert 10 niveaux de propagateur. C'est tout bon. Je lance Contre Nature, je perds 2PA. Je lance la Fiole Infectée, elle tape, 10 niveaux de propagateur sont consommés, il me reste donc 10 niveaux sur mes 20 niveaux initiaux (puisqu'en lançant contre nature j'ai bloqué le gain de propagateur et donc la Fiole Infectée ne m'en a pas donné) et l'état Gangrène est appliqué. J'ai également récupéré 2PA utilisés pour faire Contre Nature.
- Deuxième cas : J'ai 5 niveaux à l'état Propagateur. Je veux appliquer l'effet Gangrène de la fiole infectée. Pour être appliqué, l'effet requiert 10 niveaux de propagateur. C'est pas bon, mais comme je suis maladroit j'essaye d'appliquer l'état. Je lance Contre Nature, je perds 2PA. Je lance la Fiole Infectée, elle tape, aucun niveau de propagateur n'est consommé car je n'en avais pas assez, et comme j'ai lancé Contre Nature et par conséquent bloqué le gain de propagateur, je reste à 5 niveaux de propagateur et l'état Gangrène n'est pas appliqué. Je récupère tout de même 2PA utilisés pour faire Contre Nature.
Bien sûr, on peut très bien utiliser Contre Nature juste pour les 30% de dégâts en plus sans vouloir appliquer d'effet, mais c'est dommage de ne pas en profiter.
Les effets des fioles :
En effet (gros jeu de mots là !), les effets de nos deux sorts air principaux sont les suivants :
(Notez tout de suite que le niveau de l'effet d'un sort dépend du niveau du sort, et qu'un CC n'influence pas ce niveau.)
Gangrène : Un méchant poison sur PA utilisé qui requiert 10 niveaux de propagateur. On dirait pas comme ça, mais 9 dégâts air par PA utilisé, sur un monstre ou quelqu'un qui a 10 PA, ça fait potentiellement 90 dégâts de base, soit 570 dégâts air avec 600% de dégâts air (facile à avoir avec le bonus de maître propagateur). Tout ça rien qu'en ayant appliqué un état qui n'a coûté aucun PA supplémentaire, alors pourquoi s'en priver ?
Psykoz : Un joli petit malus de dégâts à appliquer sur des monstres qui tapent un peu trop fort (comme le DC en P3 par exemple) ou des joueurs en PVP. Il ne coûte que 5 niveaux de propagateur pour être appliqué, ce qui est très simple à faire chaque tour si on le désire.
Pour les curieux, voici les effets des deux autres sorts air pouvant libérer propagateur :
(Le niveau du lien de douleur est au niveau que la Fiole de Douleur aurait eu si je l'avais monté)
Torpeur : Cet effet sera très embêtant pour nos adversaires en PVP et pour certains monstres qui ne pourront même plus attaquer ! Le coût de 20 niveaux de propagateur rend cet effet difficile à être utilisé. Il est important de souligner que cet effet peut être appliqué en zone puisque le sort a une zone d'effet en croix.
Lien de Douleur : Un effet intéressant qui permettrait de faire de gros dégâts en zone avec un sort mono-cible. Il est cependant contraignant car il nécessite 15 niveaux de propagateur et requiert un placement et un timing pas toujours évidents. Je ne doute cependant aucunement de son efficacité dans un build qui serait plus axé soutien.
Il me semble que les BU et Boss de donjon ne sont immunisés à aucun de ces effets, l'encyclopédie n'est pas très précise là-dessus. J'arrive néanmoins à appliquer les effets Gangrène et Psykoz sur les boss de donjon et sur les BU (j'ai des screens pour le prouver s'il le faut !) donc j'imagine qu'il en va de même pour les deux autres effets.
Les marques
La voie du feu utilise des marques pour frapper tout en appliquant des effets à la mort des adversaires ou soigner sous l'effet de Contre Nature. Cet art qu'est la calligraphie se montrera aussi dévastateur pour les ennemis que bénéfique pour les alliés de l'eniripsa.
Pour bien comprendre cela, il faut décrire le passif Marque Explosoin ainsi que les effets des marques.
Marque Explosoin :
Ce passif, réservé à la branche feu, aura deux effets distincts qui s'appliqueront tout deux lors de la mort d'un ennemi marqué.
Le premier effet sera d'appliquer l'état
Calligraphie Embrasée sur l'eniripsa pour augmenter sa maitrîse feu tandis que le second sera d'
occasionner des dégâts aux ennemis et des soins aux alliés autour de l'ennemi marqué.
Les invocations ne sont pas marquées lorsqu'elles se font attaquer par les marques Unt, Eting et Renaissance. De plus, quelque soit la marque, le passif Marque Explosoin ne s'active pas à la mort d'une invocation, la calligraphie n'est donc pas augmentée et il n'y a pas de soins procurés/dégâts occasionnés autour de l'invocation ennemie tué.
Calligraphie Embrasée :
Au niveau 20 du passif Marque Explosoin, l'état Calligraphie Embrasée gagnera 20 niveaux à chaque activation, c'est à dire à chaque fois qu'un ennemi marqué (excepté une invocation) sera tué, peu importe si c'est l'eniripsa qui achève l'ennemi ou non.
Le maximum de l'état est le niveau 100, procurant ainsi un bonus maximum de 100% de dégâts feu. Pour en arriver là, au niveau 20 du passif, il faut donc tuer 5 ennemis marqués.
Ainsi, le potentiel maximum de ce passif ne se révèle que lorsque l'on affronte un groupe de monstres/joueurs qui est au nombre de 6. Il est donc également inutile de compter sur son effet en X vs 1, comme contre un BU par exemple.
Les dégâts et les soins :
Comme on peut le voir plus haut, le passif Marque Explosoin, au niveau 20, applique les effets : "Dégât feu (8) (Niv de la cible)" et "Soin feu (8) (Niv de la cible)". Je suis sûr que ça vous parait assez abstrait alors je vais essayer de clarifier un peu les choses.
Pour ce qui est du nombre 8, il faut s'avoir qu'au niveau 1 du passif, le nombre est 1. Ce nombre augmente au fur et à mesure que l'on augmente le passif pour arriver, au niveau 20 du passif, au nombre 8. Voici un comparatif lorsque le nombre est 1 et lorsque le nombre est 8 :
En fait, ce nombre, plus il est élevé, plus il
augmente la valeur des dégâts ou des soins qui seront appliqués aux ennemis et alliés au contact lors de l'explosoin à la mort de l'ennemi marqué.
Ce nombre
n'indique pas la valeur des dégâts et soins qui seront appliqués.
Ce qui indique cette valeur (que j'ai moi-même mise au niveau 145), ce n'est pas le niveau de l'eniripsa, ni le niveau de l'ennemi tué, mais comme indiqué, le
niveau de la cible qui se trouve au contact.
Ainsi, plus vos alliés seront HL, plus ils recevront de soins et plus vos ennemis seront HL, plus ils subiront de dégâts. Il faudra ensuite prendre en compte la maîtrise feu de l'eniripsa pour le calcul des soins et dégâts.
Enfin, dernière chose importante dont il faut parler : les soins procurés aux alliés par l'effet de la marque explosoin sont soumis à la résistance aux soins tandis que les dégâts occasionnés sur les ennemis sont soumis aux résistances élémentaires des ennemis (et finale si parade).
Les effets des marques :
En plus d'occasionner des dégâts ou des soins via Contre Nature, chaque marque se voit dotée d'un effet qui s'appliquera lors de la mort d'un ennemi/adversaire sur lequel la marque a été posée avant ou au moment (attention à marque Unt) du coup fatal. Faire un CC n'augmente pas le niveau de l'effet de la marque appliqué sur l'ennemi marqué.
Voici, en détails, les effets de chaque marque au niveau correspondant à leur niveau de sort :
Marque Unt : L'image parle d'elle-même, lorsque l'on tuera un monstre avec cette marque, on regagnera 4PA, comme si on avait tapé avec seulement 2PA, on regagnera 3 PA si on finit avec un sort à 5 PA, etc... (Finir avec un sort à 1PA ne rend pas 1PA). Il faut faire attention car la marque ne se pose pas si un monstre est full vie et meurt, donc elle n'a aucun effet et le passif marque explosoin de s'active pas. Mais bon, à haut niveau, c'est pas facile d'os les mobs, donc on profitera pleinement de son effet en plus de faire de très jolis dégâts avec.
Marque Itsade : Elle donne un gros soin lors de la mort d'un ennemi. C'est le tueur de la cible qui bénéficie du soin et c'est sa maîtrise feu qu'il faudra prendre en compte dans le calcul des soins, donc pas forcément celle de l'eniripsa (seulement quand c'est lui qui finit et reçoit le soin quoi !).
Marque de Renaissance : Un effet qui ne sera hélas utilisable que deux fois dans le combat, mais on pourra assez en profiter pour utiliser les capacités d'un ennemi contre son propre camp. On ne peut pas marquer les monstres qui bénéficient d'une résurrection et qu'il faut dépop tels que les chafers et certains zwombits. Les boss de donjon et BU sont également immunisés à cette marque. Lorsque la résurection se fait, les PDV de l'ennemi tué sont régénérés, si vous avez monté le passif absorption, cela vous soigne donc de 10% de la vie max de l'ennemi.
Marque Amil : L'effet est bugué. Il rend environ la moitié des PM alors qu'il n'est censé en redonner que 11%. On va pas s'en plaindre, nos vieux alliés enus terre sous phorzerker ne s'en plaindront pas non plus... Cette marque est également pratique pour marquer les ennemis à distance.
Marque Eting : Un effet qui peut être intéressant si le sort est plus haut niveau, car là, le pourcentage est trop faible pour être utilisé, dommage pour nos alliés accros aux PW...
VI. Mise en pratique
Après la théorie, place à la pratique !
Puisque la partie précédente a été lourde en texte, celle-ci sera bien plus riche en image et screen, afin de vraiment vous illustrer la façon de jouer un eniripsa tri-élément telle que je la conçois.
En PVM
Le combat s'annonce mal... Devenez l'eniripsa de la situation ! Soignez un grand coup pour redonner espoir à vos alliés grâce au Mot Reconstituant.
Votre allié fait face à un terrible ennemi, il ne lui reste que peu de vie et vous n'avez plus de PW pour un mot reconstituant... Pas de panique ! La Marque Unt est là !
Ne soignez pas que vos alliés, pensez aussi à vous... Vous serez quelques fois surpris de vous risquer à tanker, alors soignez vous tout en soignant un allié avec le Mot Revigorant.
Vos alliés peuvent de toute façon se soigner eux-mêmes grâce à l'effet de la Marque Itsade...
... ou grâce à l'effet du passif Marque Explosoin.
N'oubliez pas que vous pouvez aussi roxxer grâce à la branche air et appliquer vos états.
Vous serez même parfois amené à porter le coup de grâce à de terribles boss de donjon...
Note : Je n'ai pas illustré tout ce qu'il est possible de faire en PVM, comme taper avec les sorts feu/eau par exemple ou encore faire appliquer l'effet d'autres marques que la Marque Itsade... Le but étant de vous donner un aperçu des possibilités du build pour vous laisser découvrir vous-même le reste. Ce serait moche de trop spoiler !
En PVP
Votre adversaire pense qu'il en aura bientôt fini avec vous... Quel iop ! On n'a plus qu'à se soigner pour le voir s'énerver ! (Et peut-être le voir ragequit qui sait...)
Votre adversaire a eu le malheur de vous sous-estimer et de vous laisser l'accès à son dos... Grave erreur ! Montrez-lui de quoi vous êtes capable et profitez-en pour lui appliquer un état néfaste au passage. (Ici Gangrène.)
Votre adversaire utilise une invocation pour se cacher car il a peur de vous.... Mauvaise idée ! La Marque Itsade vous permettra de tuer l'invocation tout en vous soignant des éventuels dégâts qu'il vous aura fait.
En PVP de groupe, vous aurez surtout un rôle de soigneur, il faut vous y tenir lorsque vous ou vos alliés êtes dans un état critique.
Votre Marque de Résurrection sera également appréciée pour permettre de prendre l'avantage sur vos adversaires. L'effet de Marque Explosoin pourra soigner vos alliés au contact et/ou taper vos adversaires.
Note : Même chose que pour le PVM, je n'ai pas tout montré, loin de là. Soyez créatif pour surprendre votre/vos adversaire(s) en PVP.
Note (bis) : J'aimerais également ajouter que cet eniripsa est très fun à jouer en PVP 1 vs 1, même si ça ne sert pas à grand chose, on peut gagner contre certain(e)s classes/personnages qui ne tapent pas à plus de 2000-2500PV/tour sur nos résistances.
Les principaux combos
Voici une liste non exhaustive de combos possibles avec 12PA.
N'oubliez pas que Contre Nature :
- redonne 2PA après l'utilisation d'un sort air autre que fiole de frayeur
- permet d'appliquer les effets des fioles
- change les sorts de soins eau en sorts de dégâts eau
- change les sorts de dégâts feu en sorts de soins feu
Le Mot Revigorant possède un rebond de -15% à ajouter aux soins/dégâts de base si nécessaire.
Ces combos peuvent être utilisés aussi bien en PVP qu'en PVM.
Les combos de soin :
- Pour soigner efficacement en monocible :
- Pour soigner plus efficacement plusieurs alliés :
- Pour soigner quand on n'a plus de PM :
Les combos de dégâts et soins :
- Le combo tourelle :
+
+
+
+
+
+
Soins de base : 216 / Dégâts de base : 132
- Pour bien soigner et taper un peu sans dépenser trop de PM :
+
+
+
+
Soins de base : 228 / Dégâts de base : 88
- Pour appliquer gangrène à un ennemi tout en soignant un ou plusieurs alliés :
+
+
+
ou
Soins de base : 174 ou 151 / Dégâts de base : 109 (+9xNb de PA utilisés par l'ennemi)
Les combos de dégâts :
- Le combo tri-élémentaire :
+
+
+
+
Dégâts de base : 320
- Le combo air avec possibilité d'application d'effets :
(
) +
+
+ (
) +
+
Dégâts de base : 306
- Le combo feu :
Etc...
Le Combo bonus :
- Le combo de dépop :
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
On peut enlever jusqu'à 12 charges avec 12 PA, donc 10 charges avec 10 PA, etc.. L'astuce réside dans le fait de faire une Fiole de Psykoz lorsqu'il ne reste plus qu'un seul PA pour pouvoir récupérer les 2 PA de Contre Nature et ainsi refaire deux autres Fioles de Psykoz au lieu de se limiter au Mot Rétablissant à la place de tout ça !
VII. Conclusion
En conclusion, et parce qu'il faut conclure, je dirais simplement que j'espère vous avoir convaincu que l'eniripsa n'est pas une "simple mule à soins", que son potentiel est énorme et que le jouer en tri-élément permet de profiter de toutes les possibilités qu'offre cette classe.
Sa polyvalence et sa multitude d'actions vous procureront un plaisir de jeu dont vous n'avez pas idée !
Enfin, sachez que son efficacité, malgré le fait de ne pouvoir monter que 2 sorts par branche, est largement équivalente à celle d'un eniripsa full soin, voire supérieure.
Alors si vous voulez vous amuser tout en étant puissant, jouez eniripsa tri-élément !
Vous avez vu la rime ?
Bonus
Une panoplie plus accessible :
Parce que j'ai envie de voir plein d'eniripsas tri-élément (au bûcher les mules à soins !), j'ai décidé d'essayer une panoplie déjà un peu plus accessible, avec un mode 10PA/6PM/3PO.
Je vous laisse voir le stuff, les caractéristiques ainsi que les dégâts/soins (que l'on fait de face sur à peu près 0% de rez --> bouftou !) qui seront présentés dans un tableau.
Le stuff :
Le stuff sage n'est pas runé, au niveau des runes on a donc : 31/60% de dégâts, 7/60% de résistances, 0/120 de vie.
Les caractéristiques :
Il faut rendre en compte les bonus de Sufokia au maximum, les bonus guilde de 10% dégâts/résistances et les bonus de runes cités précédemment.
Les dégâts/soins :
Sort | Sans CC | Avec CC |
Mot Revigorant | 550 | 775 |
Mot Reconstituant | 700 | 1050 |
Fiole Infectée | 700 | 1050 |
Fiole de Psykoz | 280 | 420 |
Marque Unt | 760 | 1140 |
Marque Itsade | 440 | 660 |
Croyez ou non en ce magnifique tableau, mais quelque soit le choix de croyance que vous faîtes, il ne vous reste plus qu'à tester !
L'eniripsa en Boss Ultime :
On termine avec un petit screen. Quand il est plus nécessaire de taper que de soigner, autant s'équiper de manière à avoir de gros dégâts, voici les stats de mon eniripsa en Dragon-Cochon lors du tour de P3 :
Remerciements
Je tenais à remercier mes parents pour m'avoir mis au monde, surtout ma maman pour qui cela n'a pas été facile...
Plus sérieusement, un grand merci à ma guilde, Evanescence, dont les membres me donnent l'envie de jouer et d'évoluer dans ce jeu encore aujourd'hui, en apportant quotidiennement du fun et des rires à ma pauvre vie monotone d'étudiant... (Je ne suis pas dépressif !).
Et puis bien sûr, je remercie tous les gens qui travaillent sur Wakfu World (et Wakfu World 2), sans qui ce build n'aurait jamais pu voir le jour et encore moins être publié.
Enfin, je remercie tous ceux qui auront eu le courage de lire mon build en entier, tout le monde ne pourra pas se vanter d'avoir réussi cela !
Alors voilà, merci !
Créé le 01/04/14 é 05:41
Derniére modification le 13/04/14 é 03:04