Wakfu

Nous allons vous expliquer ici tous les secrets du nouveau système d’expérience de sorts qui va être mis en place dans les jours qui viennent !



Comme vous le savez, dans le précédent patch nous avons bloqué l’expérience de sorts pour les personnages de niveau 105 afin de pouvoir préparer la mise en place d’un tout nouveau système d’expérience de sorts.

Ce devblog a pour but de vous expliquer les nouveautés apportées par le mécanisme que nous allons implémenter sous peu : la date exacte de la mise en place de ce nouveau système vous sera communiquée cette semaine.


Le mécanisme actuel

La version actuelle du mécanisme d’expérience de sorts fonctionne comme suit :
Plus vous utilisez un sort en combat, plus il gagne d’expérience pour lui faire gagner des niveaux,
L’expérience gagnée en combat pour les sorts correspond à 10% de l’expérience gagnée par le personnage,
Jusqu’à la dernière mise à jour, arrivé à votre niveau maximum de personnage (105 actuellement), vous pouviez continuer de faire gagner de l’expérience à vos sorts sans aucune limite, ce qui permettait notamment de faire progresser jusqu’à un très haut niveau la quasi-totalité de vos sorts. Depuis, la progression des sorts s’arrête dès votre niveau 105 atteint.

Ce mode de fonctionnement s’avère peu adapté au gameplay et à l’équilibrage du jeu, notamment concernant les personnages de haut niveau qui prennent à notre sens trop de puissance trop rapidement. Cela nuit à l’aspect tactique de WAKFU et au plaisir d’une grande majorité d’entre vous.

Afin de pouvoir mieux maîtriser l’équilibrage global, il nous a donc semblé évident de revoir au plus vite le principe actuel d’expérience de sorts.

Toutefois, nous tenions à conserver les bases du mécanisme qui nous plaît à tous et qui fait la particularité de notre MMO :
Plus vous utilisiez un sort en combat, plus vous gagnez d’expérience pour lui faire gagner des niveaux.

Pour le reste, comme je m’apprête à vous l’expliquer, cela va bien évoluer !


Le nouveau mécanisme

Le but du nouveau système est avant tout de remettre au centre du jeu son aspect tactique et stratégique. Voici en quelques points les objectifs que nous voulons atteindre :
Privilégier les stratégies multi-éléments / multi-sorts. L’expérience gagnée en combat pour les sorts ira désormais de 20 à 30% de l’expérience gagnée par le personnage (10% auparavant), selon que vous optiez pour une stratégie mono-élément (20%) ou multi-éléments (25 à 30%). Les sorts gagneront donc plus d’expérience qu’avant, avec un bonus pour les stratégies multi-éléments (dès que vous utilisez au moins 2 sorts d’éléments différents).
Réguler l’évolution des sorts et permettre une respécialisation. Il y aura désormais une limite d’expérience de sort maximum (appelée « cap ») que vous ne pourrez pas dépasser. Arrivé à votre niveau maximum de personnage (105 actuellement), vous pourrez continuer à faire gagner de l’expérience à vos sorts jusqu’à atteindre un cap d’expérience déterminé. Une fois ce cap atteint, vous ne pourrez plus faire gagner d’expérience à vos sorts. Néanmoins, vous pourrez faire en sorte de redistribuer cette expérience en la transférant vers un ou plusieurs autres sorts. Je vous expliquerai cela en détail un peu plus bas.
Mettre fin au règne du jeu mono-sort. Le niveau d’un sort ne pourra plus dépasser le niveau du personnage. Pendant le laps de temps où le niveau du sort sera bloqué, l’expérience de sort qui pourrait être ainsi perdue sera rattrapée grâce à un bonus octroyé pour les niveaux suivants du sort.
Harmoniser la puissance des personnages. A présent vous aurez tout au plus, au niveau 100 du personnage, une seule branche élémentaire avec 2 sorts au niveau maximum ou bien les 3 branches élémentaires avec chacune 1 sort au niveau maximum. En somme, si vous préférez une stratégie mono-élémentaire, vous aurez moins de sorts au niveau maximum qu’avec une stratégie basée sur plusieurs branches élémentaires. Cela rejoint les précédents objectifs listés ci-dessus.

Vous avez bien lu : quand le nouveau système sera mis en place et que vous devrez redistribuer l’expérience de vos personnages, vous constaterez que vous allez vous retrouver avec plus de sorts haut niveau qu’auparavant puisque l’expérience octroyée est passée de 10 à 20-30% et que nous allons affecter ce gain d’expérience à tous les personnages. Cela signifie un gain de puissance pour tout le monde, associé à un rééquilibrage global.


Le restat des sorts

L’implémentation de ce nouveau système va nous amener à vous proposer un « restat » de vos points d’expérience de sorts. Ce restat aura lieu le jour du patch qui mettra en place le nouveau mécanisme.

Cela signifie qu’à cette occasion, nous vous redonnerons l’ensemble des points d’expérience de sort qui correspond à votre niveau actuel et au nouveau système. Cela signifie aussi que les joueurs qui étaient arrivés niveau 105 bien avant le « blocage » instauré par la mise à jour de mai vont voir leurs points d’expérience harmonisés avec tous les autres joueurs, peut-être à la baisse. Mais c’est un processus nécessaire pour que toute la communauté reparte sur la même base : nous ne pouvons bien évidemment pas laisser les inégalités actuelles telles qu’elles sont en jeu.

A l’occasion du restat, vous pourrez redistribuer librement cette expérience dans les sorts de votre choix.

Sachez que, tout comme pour le restat des points d’aptitude, il est possible qu’à l’avenir nous fassions aussi des restats d’expérience de sorts. Cela pourrait arriver suite à la modification importante d’une classe ou d’un sort. Nous adapterons alors le restat afin qu’il soit libre, ou au contraire limité à une branché élémentaire, selon la situation.



Si le cas de figure se présentait, vous en seriez bien évidemment avertis à l’avance.


La Respécialisation

Une fois votre niveau maximum d’expérience de sort atteint, vous pourrez désormais de vous respécialiser. En effet, vous pourrez changer la répartition d’expérience des sorts de votre choix, toutes branches élémentaires confondues.

Cela passera par le biais d’une interface dédiée à laquelle vous accéderez dès que vous aurez atteint votre maximum d’expérience de sort (nous vous donnerons plus de détails sur cette interface dans un autre communiqué).

Ensuite, tout fonctionnera sur le principe des vases communicants. Vous pourrez transférer l’expérience d’un sort de votre choix vers un ou plusieurs autres sorts. Et ce autant de fois que vous le voudrez.

Il vous suffira de placer le sort dont vous voulez faire perdre l’expérience (un seul sort à la fois) dans l’interface dédiée. Ensuite, vous n’aurez plus qu’à lancer un combat. L’expérience de sort générée pendant ce combat ne sera pas gagnée, mais prélevée sur sort que vous avez sélectionné, et redistribuée dans le ou les sorts que vous aurez utilisé(s) pendant le combat.



Attention : un sort ne pourra pas perdre plus d’1 niveau par combat. Toutefois, le ou les sorts prélevant l’expérience pourront, eux, gagner plusieurs niveaux par combat.

Les sorts améliorés de cette façon profiteront d’un petit bonus puisqu’ils mettront moins de temps à gagner des niveaux ainsi qu’avec l’évolution classique. En effet, nous ne voulions surtout pas que vous mettiez autant de temps à respécialiser un personnage plutôt qu’à en refaire un de zéro.

Attention toutefois, la règle d’équilibrage annoncée au début (2 sorts niveau max sur 1 branche ou bien 1 sort niveau max par branche) s’appliquera aussi pour la respécialisation. Il ne sera jamais possible de dépasser cette règle grâce à la respécialisation.

En effet, nous avons appliqué une limitation très simple à l’ensemble du système : une branche élémentaire ayant accumulé plus d’1/3 de l’expérience totale de sort (votre branche la plus puissante) gagnera 2 fois moins d’expérience que la ou les branches qui auront accumulé moins d’1/3 de cette expérience.

Cette limitation est très importante puisque c’est toute la base de notre nouveau mécanisme. Elle nous permettra notamment d’éviter que des joueurs de haut niveau puissent faire en sorte d’avoir plus de sorts niveau 100 que les autres.


Dernier détails

Voici quelques derniers détails concernant la façon dont vos sorts gagnent de l’expérience en combat. Ils ne sont pas nécessaires à la compréhension globale du nouveau système, mais devraient répondre aux inquiétudes des plus pointilleux d’entre vous :
Les sorts gagnent plus ou moins d’expérience en fonction du nombre de fois où vous l’avez lancé en combat, de leur coût total en PA / PM / PW sur le combat, et de leur niveau au moment de leur utilisation en combat.
Le calcul d’expérience lié à l’utilisation des sorts ne prend pas en compte les sorts niveau 100 (niveau maximum), ni les sorts transférant leur expérience (voir paragraphe « Respécialisation »), ni les sorts dont le niveau est égal à celui du personnage.
Dès le niveau 72 du personnage, le % d’expérience régressera au fur et à mesure de votre progression.
Tant que vous n’avez pas atteint votre expérience de sort maximum (et votre niveau de personnage maximum), vous ne pouvez pas accéder à l’interface de respécialisation.
Concernant la règle d’équilibrage « 2 sorts niveau max sur 1 branche ou bien 1 sort niveau max par branche au niveau 100 », cela signifie qu’au niveau 200 de votre personnage (le jour où nous l’atteindrons), vous disposerez de 4 sorts niveau max sur 1 branche ou bien 2 sorts niveau max par branche.
L'expérience de sort étant indexée sur celle du personnage, un parchemin d'expérience de personnage donnera désormais un bonus indirect d'expérience de sort lors des prochains combats du joueur.
Les parchemins de niveau de sort gagnés lors des exploits en donjons seront supprimés et remplacés par des jetons de donjon.


L’explication est terminée ! Vous voyez, le nouveau système n’est pas compliqué au point de déboulonner un Xélor ! Au contraire, nous avons voulu le rendre moins opaque que le mécanisme actuel. Néanmoins, il nécessitait quelques lignes détaillées pour que tous puissent l’appréhender sereinement.

Bien évidemment, si vous avez des questions, l’équipe se fera un plaisir d’y répondre !
72 commentaires :
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Physignatus1108Hors ligne
31/05/2012 (18:10)
Quand on regarde de plus près on voit tout de même un problème.Si on compare l'exemple 1 et le 3 bah y a pas photo.Même un perso mono élément jouera tri élément afin d'y gagner dans tout les sens du terme.
Sur u sort type jab u du même genre cela fait passer de -19 à -22 donc on perd 3 points de dgt mais à coté on gagne de la maîtrise dans tout les éléments et au final notre branche principale devient une branche de soutient.

Je ne vois vraiment aucun intérêt pour ceux qui voudrait rester mono élément.Personnellement j'ai toujours été minimum bi-élément donc cela m’arrange mais je pense à ceux ne voulant pas de multi élément.Ca revient plus ou moins à le devenir quoi qu'il face et obliger les gents insidieusement c'est un peu malsain je trouve.
Physignatus1108Hors ligne
31/05/2012 (17:39)
Merci bien!!
Physignatus1108Hors ligne
31/05/2012 (15:51)
Krockro:C'est en partie vrai ce que tu dis de toute façon un panda un minimum opti aura 10pa et juste 8 pour un terre.Mais c'est aussi faut car un panda terre/eau ou terre/feu en 10pa est jouable le 10pa n'étant pas non plus inenvisageable et ce mode permet de ne pas manger tout ces Pw trop vite et ainsi pouvoir augmenter son game play dans bien des cas.Donc pas vraiment de persos plus pénalisés que d'autre juste de nouvelle porte qui s'ouvre et permette un petit déclonage des classes.Il reste surtout à ankama à vraiment adapter ces stuff et ce dès les premiers lvl car oui on à des gemme à BL mais aucun stuff gemmable.

@Xnel:La source de ton com stp?
Eween1Hors ligne
31/05/2012 (15:44)
Je me demande comment je vais monter mon sacri feu du coup :x
CompteSupprimé0701131Hors ligne
31/05/2012 (14:06)
La seule classe vraiment pénalisée par cette maj est la panda car la restriction demandant de porter le tonneau pour la quasi totalité des sorts terre l'empeche de jouer multi éléments maxer TKL ne sert à rien si vous jouez dominante eau feu (si vous voulez jouer un autre sort il coûtera un Pa en plus pour prendre le tonneau) et si vous jouez terre c'est pareil les sorts des branche eau et feu n'étant pas utilisable avec le tonneau vous devez poser le tonneau lancer le sort et soit ne plus bouger soit dépenser un autre Pa pour reprendre le tonneau le sort coûtera donc jusqu'à deux Pa de plus.
Une solution donc panda mono branche bien du courage aux panda multi
xnel4Hors ligne
31/05/2012 (13:42)
voici des exemple de build possible avec le nouveau système au LVL 105 :

EX 1 (tri élément ) :
FEU : 84 / 54 / 54 / 54 / 54

AIR : 100 / 49 / 0 / 0 / 0

TERRE : 62 / 62 / 62 / 62 / 62

.....................................................................................................
EX 2 (mono élément):
FEU : 95 / 80 / 63 / 63 / 63

AIR : 0 / 0 / 0 / 0 / 0

TERRE : 0 / 0 / 0 / 0 /0

.....................................................................................................
EX 3 (mono élément):
FEU : 0 / 0 / 0 / 0 / 0

AIR : 74 / 74 / 74 / 74 / 74

TERRE : 0 / 0 / 0 / 0 / 0

.....................................................................................................
EX 4 (mono élément ):
FEU : 0 / 0 / 0 / 0 / 0

AIR : 0 / 0 / 0 / 0 / 0

TERRE : 100 /100 / 57 / 0 / 0

.....................................................................................................
EX 5 (mono élément avec un peu d xp dans les autres branche) :
FEU : 30 / 30 / 30 / 30 / 30

AIR : 100 / 100 / 43 / 0 / 0

TERRE : 30 / 30 / 30 / 30 / 30

.....................................................................................................
EX 6 (bi élément repartie 33% et 66%)
FEU : 90 / 70 / 58 / 58 / 58

AIR : 62 / 62 / 62 / 62 / 62

TERRE : 0 / 0 / 0 / 0 / 0

.....................................................................................................
EX 6 (bi élément repartie 33% et 66%)
FEU : 0 / 0 / 0 / 0 / 0

AIR : 100 / 82 / 0 / 0 / 0

TERRE : 84 / 54 / 54 / 54 / 47
Fiz2Hors ligne
31/05/2012 (12:08)
Bien donc en gros si on aime jouer mono-élément on l'a dans le....
c'est un peu nul.
LovGo29Hors ligne
31/05/2012 (11:57)
Cool, adieu les eni support, on ne pourra plus faire du heal tout en jouant sur les effets des marques, je ne demande meme pas les degats des marques, juste leur effet lvl 100, or si j'ai bien compris on est soit mono branche soit tribranche, et les effets de ma branche air lvl 100...Jmen cogne... En bref les vrai multi sorts seront bloqué pendant que les iop/cra feu n'auront aucun changement a leur habitude : je cours je coco/ Balise + explo, bref adieu le mono sort? Blague.
Amarillo [Lëgend]609Hors ligne
31/05/2012 (10:14)
Ouais moi ce système me plait pas des masses, surtout quand tu use 7 sorts dans ton build il va falloir faire un choix des quels monter et à quel niveau :/ en prenant en compte les effets de certain sort (cécité / sonné ...).

Du coup tous les iop vont passer feu et je serai le dernier iop terre mouahahahhaha.
@ Alzémia

je cite un playtesteur.

Exemple de Xel multi lvl 200:
Ralentissement lvl 90, Sablier lvl 90 , reste des sorts eau à 50
Vieillissement à 100, reste des sorts air à 50
Brulure 90, Aiguille 90, poussière 90, reste à 50

A peu de chose près.
Alzérion [Alpha Dominion]1697Hors ligne
31/05/2012 (07:46)
Il a l'air bien sur le papier. Reste une interrogation : sera-t-il possible de monter tous ses sorts au niveau 50, ce qui est techniquement possible actuellement, en ayant quelques sorts au niveau max ?

Wait and see donc.
Rhyban648Hors ligne
31/05/2012 (07:27)
@ alwayssend : la différence c'est que maintenant on ne peux plus xp nos sorts après le lvl max atteint, ce qui est déjà le cas. Donc tes sorts ont un lvl limité (10% de l'xp sort actuellement et 20-30% après la maj). A part pour ceux qui on overpex cela ne va rien te changer puisque tu étais déjà limité au niveau des sorts.
Avec ton sram tu ne pouvais pas, à avec le système actuel, avoir tous tes sorts lvl100, avec le futur système non plus.

@ Ashitaka : c'est parfaitement cela, ils vont remettre tous tes sorts à zéro, puis ils te fourniront de l'expérience (30% de l'expérience de ton perso) à remettre où tu le souhaites.
Ashitaka205Hors ligne
31/05/2012 (07:00)
Cette màj, bien que j'ai pas saisi grand chose ^^', m'a l'air vraiment pas mal. Pourquoi? Car elle redynamiserait le multi-éléments. Ce qui manquait à wakfu ! Mais en conséquence, il faudra mettre des stuffs multi-éléments, ou bi-éléments, car je prends l'exemple des feu-air, ils ont gligli lvl 27, tofu royal lvl 34 (ahah, très drôle ce petit niveau d'écart, non?) et après ... "lunaire" en dominant feu et air support et "nonne" en dominant air et feu support ... C'bien d'avoir des panos bi-éléments support, mais on pourrait pas avoir un truc du genre pano meu, avec 1 PA en moins dans l'bonus pano par exemple ? Style 45% air 45% feu, ce serait mieux je trouve, pour genre 4-5 éléments, m'enfin, après, faut voir. On verra bien dans le futur :)

PS: J'ai du mal comprendre mais j'ai l'impression qu'ils vont nous redonner tout notre xp sort après la màj et on pourra redistribuer dans d'autres branches. J'ai bien compris?
Eraydon [Alpha Dominion]979Hors ligne
31/05/2012 (06:35)
@ Gando : moi aussi *.* Franchement, c'est une bonne idée c'te fois ci. Respect .
dorian100100277Hors ligne
31/05/2012 (06:28)
Juste le système que je voulais, je suis content d'ankama cette fois, je vais pouvoir refaire ma iopette multi :)
Nanonlive89Hors ligne
31/05/2012 (00:47)
Je n'ai rien compris à ce nouveau système Oo
alwaysend65Hors ligne
31/05/2012 (00:39)
Ca sent la maj cobaye ca, avec un système très bancal qui va faire arrêter bon nombre de thl, on va autant se retrouver bloquer que maintenant, et nos sorts ne pourront pas être monté comme il le faut, les éni vont devenir useless, les feca n'en parlons pas... Meme moi avec mon sram je crains grandement ce "changement"...
Kaporal [Solar Queen]463Hors ligne
31/05/2012 (00:29)
Go faire un iop multi ebranler/eventrail/colère lvl 100
Kodiac142Hors ligne
30/05/2012 (23:14)
@Rhyban : Ah je vois, merci :)
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