Wakfu

Nous poursuivons cette semaine spéciale rééquilibrages avec les classes Sacrieur, Sadida et Crâ !



Découvrez dès maintenant les rééquilibrages du Sacrieur, du Sadida et du Crâ ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.


Sacrieur

Branche Feu

Sang pour Sang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 49 (avant : 4 - 52). Les dégâts infligés au Sacrieur ne changent pas.
Furie Sanguinaire : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 35 (avant : 2 - 40). Les dégâts infligés au Sacrieur ne changent pas. Donne désormais un bonus de +20% aux Dégâts du prochain sort Feu (au lieu de +20% de dégâts finaux).
Sang Brûlant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 68 (avant : 5 - 77).
Punition : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 ou 8 - 85 ou 142 (avant : 6 / 8 - 80 / 147).

Branche Air

Point Tatoué Agrippant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 38 (avant : 4 - 34). Devient limité à 2 utilisations par cible (avant : illimité).
Assaut : Tourne désormais l’adversaire face au Sacrieur.
Cinétose : Mal des Transports Niv. 1 - 20 = -1 PdV par case parcourue - -10 PdV par case parcourue avant : (avant : -1 - -12).

Explications : Nous avons choisi de rééquilibrer vers le bas les branches Feu et Air parce qu’elles avaient des dégâts qui dépassaient nettement notre base d’équilibrage, alors que le Sacrieur bénéficie également d’une forte survivabilité et d’une importante mobilité. Les modifications sur Assaut et Transposition (voir plus bas) suivent cette logique : le Sacrieur pouvait accéder trop facilement au dos de ses ennemis, atteignant ainsi des dégâts très élevés.

Branche Terre

Pied Rocheux : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 32 (avant : 2 - 30).
Coup du Craqueboule : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 43 (avant : 3 - 45).
Fronde Mortelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 33 (avant : 3 - 30).
Fracasse : Coûte 6 PA & 1 PM (coûtait 6 PA & 1 PW). Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 92 (avant : 7 - 105).

Explications : La modification de l’Armure Sanguine (voir plus bas) ne la rendra pas plus puissante, mais la rendra exclusive à la branche Terre. En effet celle-ci a des dégâts plus faibles que les deux autres branches. Il était donc logique qu’elle soit la seule à bénéficier de ce support. D’un point de vue équilibrage nous avons fait en sorte que le Sacrieur Terre frappe à environ 60% des autres branches, compensé par une réduction d’environ 40% des dégâts d’un joueur de même niveau. Ces calculs étant faits en prenant compte de l’Armure Sanguine qui coûte des PW, nous avons fait le choix d’enlever le PW de Fracasse (accompagné d’une logique de baisse des dégâts).

Spécialités

Transposition : La portée minimum passe à 2 (au lieu de 1).
Sacrifice : Coûte désormais 2 à 3 PA (coûtait 3 à 0 PA). Ne coûte plus de PW. Donne désormais jusqu’à 5 charges (au lieu de 11 charges au niveau maximum). La portée passe de 9 à 7 au Niv. 9. Désormais limité à 1 utilisation par tour (avant : illimité).
Transfert de Vie : Soigne désormais la cible du même montant de vie que les PdV sacrifiés. Niv. 0 - 9 = 1% de la vie maximum du Sacrieur - 10% de la vie maximum du Sacrieur.
Armure Sanguine : Refonte complète. Modification du coût : Niv. 1 – 4 = 2 PA & 1 PW. Niv. 5 – 7 = 1 PA & 1 PW. Niv. 8 – 9 = 1 PW. Ne dépend plus de la Chrage. Niv. 0 - 8 : Multiplie la coagulation du Sacrieur par 1,5. Niv. 9 : Multiplie la coagulation du Sacrieur par 2. Armure Sanguine n’est plus affectée par Sang Tatoué.
Chrage : Refonte complète. Ne donne plus 0.7% de Dégâts par point de Chrage. Ne donne plus l’effet Multibras. La Chrage maximum passe à 100 de base (au lieu de 70 maximum avec Chrage Niv. 0). Désormais Chrage donne +0/0.5/1/1.5/2/etc./10% de bonus aux Dégâts par 10 points de Chrage (soit +100% de Dégâts avec 100 de Chrage une fois le passif Niv. 20).
Mort Proche : Refonte complète. Quand le Sacrieur est à moins de 40% de ses PdV il passe en Multibras Niv. 1 – 20 = 1 niveau de Multibras – 20 niveaux de Multibras. A moins de 20% de ses PdV Niv. 1 – 20 = 2 – 40. A 1 PdV Niv. 1 – 20 = 4 – 80. Chaque niveau de Multibras donne 1% de Dégâts et 1 de Tacle.
Refus de la Mort : Ne s’applique plus à la fin du tour du joueur qui tue le Sacrieur, mais 1 tour plus tard. Le Sacrieur sera sous l’effet « Sonné le tour où il attendra que son Refus s’active. L’état « Sonné ne pourra pas être désappliqué. L’état « Mort en Sursis , lui aussi impossible à désappliquer, rendra toujours invincible pour un tour mais empêchera également le Sacrieur d’être transposé (via Assaut et Transposition) ou de tacler.

Explications : Nous avons décidé d’enlever le PW de Sacrifice, pour permettre au Sacrieur de mieux protéger ses alliés sur la durée (compensé par une baisse des charges et un coût en PA). En effet, le gros souci du Sacrieur TERRE était sa consommation très élevée en PW en comparaison des deux autres branches. Sachant que nous voulions rallonger la durée des combats PvP, il n’aurait pas tenu sur la longueur.


Sadida

Branche Eau

Vaporiser : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 18 (avant : 2 - 15).
Larme du Sadida : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 63 (avant : 5 - 47). La portée n’est plus modifiable.
Gadoule : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 30 (avant : 3 - 25).
Rouille : Le bonus de +3 PA est supprimé. Bonus aux Dégâts des Poupées Niv. 1 – 100 = +10% - +100%.
Drainage : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 63 (avant : 3 - 32).

Branche Air

Relent Boisé : Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : illimité).
Vent Empoisonné : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 15 (avant : 3 - 23). Eclopé prend désormais en compte les dégâts Air du Sadida. Dégâts de l’état Eclopé Niv. 0 - 100 = 1 - 8 (avant : 1 - 16).
Coup de Froid : Le malus aux Résistances est limité à -100% par cible.
Kohmir : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 60 (avant : 4 - 40).
Bourrasque : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 50 (avant : 4 - 38). La portée devient non modifiable.

Branche Terre

Engrais : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 56 (avant : 5 - 52).
Herbes Folles : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 32 (avant : 3 - 28).
Tremblement de Terre : Coûte désormais 2 PM (coûtait 2 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 70 (avant : 4 - 64).

Spécialités

Arbre : Ne fait plus perdre de PdV au niveau maximum. Devient utilisable 1 fois par combat (avant : illimité). Donne toujours l’état Engrainé.
Voodool : Le bonus aux dégâts redirigés et remplacé par un malus. Malus aux dégâts redirigés Niv. 0 - 9 = -20% - -0%.
Poupée : Devient limité à 2 lancers par tour (au lieu de 1).

Explications : Nous avons revalorisé les dégâts du Sadida de manière générale sur les 3 branches avec des changements en dégâts et en coûts. En parallèle nous avons fait en sorte de limiter certaines mécaniques qui pouvaient créer des abus (Arbre, cumul des malus avec Coup de Froid). La modification de Vent Empoisonné devrait le rendre également plus intéressant : bien que les dégâts de bases soient réduits, le fait que Eclopé prenne désormais en compte les dégâts Air redonnera de la valeur à cet état. De même, le changement du coût de Tremblement de Terre sera un bon plus, puisque ne coûtant que des PM. Cela lui permettra d’être utilisé de manière plus régulière quand le Sadida aura utilisé tous ses PA. Enfin, le Sadida devrait être revalorisé par la possibilité de poser deux poupées par tour (au lieu d’une).


Crâ

Branche Air

Flèche Harcelante : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 49 (avant : 4 - 45).
Flèche de Recul : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 58 (avant : 6 - 69).
Flèche Tempête : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 52 (avant : 4 - 45).

Explications : Pour la branche Air nous avons cherché à revaloriser la Flèche Tempête ainsi que la Flèche Harcelante, tout en limitant les dégâts de la Flèche de Recul à laquelle nous avons voulu rendre son rôle de sort de placement.

Branche Feu

Flèche Ardente : Coûte 3 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (avant : 3 - 38).
Flèche Aveuglante : Coûte 4 PA (coûtait 5 PA). Passe 3 en Portée minimum (avant : 2). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 45 (avant : 5 - 60). Chances d’appliquer Cécité Niv. 0 - 100 = 2% /CC 5% - 15% / CC 30% (avant : 2% / 5% - 25% / 50%).

Explications : Pour la branche Feu nous avons souhaité donner la possibilité au Crâ de lancer un sort avec ses PM via Flèche Ardente : en augmentant son coût cela nous a permis de lui offrir un bonus de dégâts. Si on ajoute à cela la Flèche Aveuglante à 4PA, cela lui donne des perspectives de combos supplémentaires.

Branche Terre

Frappe Flèche : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 44 (avant : 3 - 40).
Balise Terrestre : Ne peut rebondir qu’une fois au maximum.
Flèche Perçante : Peut désormais rebondir sur un ennemi si une balise est ciblée par le sort.
Flèche Criblante : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 60 (avant : 4 - 54).

Explications : Nous avons cherché à revaloriser la balise Terre grâce au changement apporté à la Flèche Perçante. En effet, désormais vous aurez la possibilité de faire rebondir la Flèche Perçante sur vos ennemis en ciblant la balise, ce qui vous permettra d’avoir de beaux combos multi-cibles.

Spécialités

Dégagement : Coûte 3 PA & 1 PM Niv. 0 et 2 PA & 1 PM Niv. 9 (coûtait 3 PA & 1 PW). Ne donne plus de bonus +1 PM. Niv. 0 – 6 : le Crâ recule d'une case. Niv. 7 – 9 : de 2 cases.

Partagez votre ressenti dans les commentaires avec l’équipe, et rendez-vous demain avec le Iop, le Pandawa, le Roublard et le Sram !
30 commentaires :
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Bonzai [Arrada-Kyus]243Hors ligne
26/07/2012 (02:01)
@Nealon: Je suis totallement d'accord avec toi. Et oui je pense que c'est ça le cas. Si vent empoisonée prends en compte les dégâts, ça devrai(logiquement) aussi prendre en compte les résistances de l'adversaire. Ça et le totem sont les seules choses qui m'ont pas bien plu.
A par ça, j'adore les deux poupées lancable par tour et le up de drainage. Mais cette affaire du totem est vraiment detoutante...

Et encore il faut voir avec la refonte hein! J'attends cette refonte avec impatience pour que je puis optimiser mon build. :)
Apolonia12Hors ligne
26/07/2012 (00:24)
Ah nan les dev's font encore mettre une grosse différence pour les cra air qui font taper plus fort que cra feu et cra terre
mais lol
capitainemonky53Hors ligne
26/07/2012 (00:14)
Moi je suis un peu dégoûtés pour le cra aveuglante en 4pa est pas mal donc baisser les dégât est normal mais enlevé sa portée minimal est un peu dure pour nous quand on est au CAC ça va être dure de taper avant on pouvais ....
Nealon [Achiev'Us]65Hors ligne
25/07/2012 (22:34)
Ce qui me plait dans ce qui est annoncé ici, c'est le génie d'Ankama. Et je pèse mon mot, GENIE. Ils ont nerfs le Sacrieur Feu de façon très violente, mais ont fait passer la pilule avec une telle délicatesse qu'on ne voit quasiment pas le nerf au premier abord, et donc beaucoup de Sacrieur vont peut-être passer à côté. J'aime ça, très sincèrement, chapeau bas.

Je regrette un peu la modification du Vent Empoisonné, maintenant que les dégâts prennent la maîtrise (car je présume que ça prendra aussi les %rési, non?) qui limite un peu son effet traverse-rési
Bashkis6Hors ligne
25/07/2012 (20:55)
Petite rectification, la portée de sacrifice est actuellement de 10 au niv. 9 et non de 9.

Sinon cette future maj. est globalement satisfaisante, sauf peut-être la baisse de dommage de fracasse qui va réduire le potentiel de speed-PvM du sacri terre, et ce, même avec de faibles Pdvs. D'autant qu'elle n'est pas nécessaire grâce à la suppression du coût en PW de sacrifice. (Qui comme l'a dit Hede devient plutôt ridicule.)
Mais je chipote, je chipote.^^

Enfin, j'attendais une autre revalorisation du sadida, car des sorts tel que bourrasque deviennent des sorts de frappe pure, alors que, modifié il aurait put avoir un sens plus stratégique, ou les sort terres qui n'ont pas de modifications quand à leur effet. Mais je vais pas trop m'enfoncer la dedans parce que je joue pas un sadi très poussé.^^

Hede207Hors ligne
25/07/2012 (19:06)
Je suis assez surpris du nerf du sacrieur : autant dans ses nerfs de points de dégats, c'est tout à fait compréhensible et justifiés, autant pour certains points je me sens perdu :

- limité PTA à 2 lancers par tour maximum, je ne comprend vraiment pas, d'ailleurs il ne méritait pas pour moi un
up dégats

- Assaut qui retourne maintenant la cible vers le sacrieur, en effet les combos avec assaut étaient très sanglant, maintenant assaut devient moins utile qu'avant

- Sacrifice limité à un lancer par tour et en plus perdant 6 charges, c'est un nerf trop important à mon gout, le sacrieur perd donc un peu son rôle de tank, sacrifice devient presque même inutile en combat en groupe étant donné le nombre de charges ridicules.

- Enfin Refus de la mort, qui ne s'applique désormais qu'un tour après la mort, ce soutien devient donc complétement inutile, laissant ainsi à l'adversaire bien trop de temps pour s'écarter du sacrieur, obligeant ce dernier à utiliser en plus de ses PM des PA pour tenter de rattraper ça cible, monter refus de la mort semble alors être une perte de points importante.
Callipyge12Hors ligne
25/07/2012 (18:12)
A mon avis cette MaJ va vraiment être bien, même si on aura toujours des râleurs. J'ai hâte de voir le dernier post
doflix [Les Chevaliers du Chaos]1287Hors ligne
25/07/2012 (18:10)
et baisser les degats de fleche explo aussi.
Reijii23Hors ligne
25/07/2012 (17:14)
Ils pensent egalement up soit la puissance des poupées soit leur vita :)
immortalis (Modérateur)124Hors ligne
25/07/2012 (16:46)
Saternio, une info donné par Freyrr à la page 22 du sujet.
"Nous sommes en discussions sur la flèche tempête, nous pensons à enlever les -50% sur les dégâts de zone, car nous sommes conscients que cela pénalise beaucoup le sort."
Important à préciser selon moi ! :)
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