Wakfu

Petite surprise pour cette semaine spéciale rééquilibrage avec un devblog d'Azael sur les combats Joueurs contre Joueurs (JcJ, ou PvP). Comme vous le savez, l'objectif premier de tous ces équilibrages est de repartir sur une base "saine" pour les affrontements entre joueur. Pour la mise à jour qui arrive, en plus des changements apportés aux classes annoncés toute la semaine, des améliorations et vont être faites concernant le JcJ actuel. Notre Lead Game Designer Azael vous en donne tout le détail dès maintenant.



Salut les Loulous !

Je suis content de pouvoir partager avec vous toutes les modifications que nous allons apporter au JcJ dès le prochain patch, en même temps que les rééquilibrages.

Ce ne sont que les premiers changements, nous souhaitons vraiment faire évoluer cet aspect tant dans ses règles que dans le contenu que nous allons créer pour ce type de jeu.

Pour cette première phase de modifications nous avons essayé de rallonger les combats tout en renforçant l’aspect tactique du jeu à ce sujet.

Comme toujours, nous serons attentifs à vos retours pour être réactifs et mettre en place un système de JcJ qui vous plaise.


Equilibrage et bonus de PdV en combat JcJ

L’une des modifications que nous allons mettre en place permettra d’équilibrer la base du JcJ très simplement : en rehaussant les Points de Vie !

Le fonctionnement sera simple : lorsqu’un joueur entrera en combat JcJ ses points de vie seront automatiquement multipliés par 3. Le joueur pourra voir les points de vie JcJ directement dans sa barre de vie. Ces derniers auront une couleur particulière comme vous pouvez le voir ici :



Même si votre adversaire joue en premier il devra donc combattre plus longtemps et de façon plus tactique. De même, il devra prêter plus d’attention à sa gestion de Points de Wakfu. Oubliez les combats JcJ irréfléchis finis en 2 tours !

Petite subtilité toutefois : pendant les combats entre joueurs, certains effets de sorts ne seront appliqués qu’en prenant en compte la base de PdV du joueur, et non son total de PdV boosté grâce au bonus de JcJ.

En voici la liste :
Sacrieur : Coagulation
Ecaflip : Chacha Noir, Tarot Lune Poilue, Tarot Chacrifice, La Croquette
Eniripsa : Marque Itsade, Régénération, Déphasage, Lapino, Marque d’explosion
Enutrof : Phorzerker, Appel du compagnon, Dressage au combat
Pandawa : Maitre de l’ivresse
Sram : Châtiment
Sadida : Poupée


Notez enfin que l’équilibrage des classes que vous avez pu découvrir cette semaine nous permettra de poser des bases saines pour faire évoluer le JcJ dans la bonne direction.


Nouveau système de Timeline

Voilà ici également un nouveau système qui va impacter le JcJ et le JcE (ou PvE, combats contre les monstres). Il était donc important d’en parler dans ce devblog.

En effet, nous avons décidé de modifier le système de Timeline actuel pour renforcer l’aspect stratégique des combats et empêcher les combos dévastateurs uniquement basés sur l’Initiative des joueurs.

La timeline est la jauge d’Initiative apparaissant sur la partie droite de votre écran de combat et déterminant le tour dans lesquels jouent les personnages et leurs adversaires. En jeu vous la trouvez sous cette forme :



Nous allons changer la façon dont se calculent les tours de jeu dans la Timeline. Cela se fera désormais à la fin de la phase de préparation et passera par 2 étapes :



Si plusieurs joueurs possèdent la même Initiative, voici comment ils seront répartis :
Le joueur ayant le plus haut niveau jouera avant et ainsi de suite,
Si les joueurs sont de même niveau, on tirera l’ordre de jeu aléatoirement.


Si les 2 équipes n’ont pas le même nombre de combattants, on les répartira comme décrit précédemment. L’équipe composée du plus grand nombre de joueurs aura donc plusieurs personnages qui joueront d’affilée.

Voici un petit exemple du système :



Nous sommes conscients que ce nouveau système réduira l’impact de l’Initiative sur le jeu, cependant nous prévoyons de refondre le système de vélocité lors d’une prochaine mise à jour pour :
Faciliter la compréhension de la mécanique de jeu,
Renforcer l’impact de l’Initiative sur le système de combat,
Mieux rythmer les combats avec une apparition des bonus d’Initiative plus rapide et régulière.


Nous vous en reparlerons le moment venu.


État de non-agression

Une grande partie de la communauté pâtit des agressions en boucle et vous êtes nombreux à nous en avoir parlé. C’est la raison pour laquelle nous allons mettre en place dès la mise à jour qui vient un état de « non-agression .

Lorsqu’un joueur sera tué suite à une agression JcJ, cet état lui sera automatiquement attribué pour une période de 5 minutes durant laquelle il ne pourra plus être agressé.

Cependant, toute action JcJ de sa part fera disparaitre cet état. Si vous agressez un joueur alors que vous aviez un état de non-agression sur vous, vous perdrez donc automatiquement cet état.

Cette limitation évoluera avec les prochaines mises à jour de contenu JcJ pour prendre en compte tous les cas de figures, notre objectif étant d’enrayer des comportements nuisant à votre plaisir de jeu, et non de créer des immunités et autres failles de JcJ.


BenKO

Je termine par une modification concernant le BenKO, cet objet qui vous permet de ressusciter quelqu’un en dehors d’un combat. Sachez qu’à présent utiliser cet objet appliquera le Mal Obra (comme après un retour au Phoenix « classique .

C’est tout pour le moment ! Comme je vous l’ai expliqué tout au long de ce Devblog, il ne s’agit pour l’instant que de premières mesures. Je reviendrai vers vous prochainement pour parler de nos avancées sur le sujet, et des autres optimisations que nous instaurerons pour le JcJ !
62 commentaires :
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Hede207Hors ligne
29/07/2012 (00:29)
@ Morani

Je ne comprends pas comment tu obtiens ces chiffes pour pacte et virilité, pourrais - tu m'éclaircir rapidement ?

Pour le boost de vitalité, je pense qu'il s'effectue une fois tous les supports et autres effectuer, donc pour les sorts citer qui se basseront sur les PDV de base, c'est également ( je pense encore ) en prenons en compte stuff + support passif
Morani167Hors ligne
29/07/2012 (00:17)
Le seul hic c'est que pacte ne donne donc que 10% de vie en pvp et virilité 6,5% =/
Et le système d'initiative je préférais avant perso mais après ce sera peut être pas si mal, faut voir...

et cette MàJ va augmenter les PDV DE BASE !!! Le sacrieur n'aura donc pas 10 000 pdv arrêtez de délirer x)
après "pdv de base" est ce que sa compte les équipements ? (j'en suis pas sur à 100% ...)

PS: totalement d'accord avec gendiki ... j'ai vu un sacrieur feu qui se plaignait qu'à cause des nerfs de cette MàJ les combats aller durer 3 tours ce qui est trop pour lui apparemment '-'
Hede207Hors ligne
29/07/2012 (00:15)
La remarque de Zboob est intéressante je trouve, je pense qu'en plus de rajouter des points de vie lors des duels, ce qui rallonge la durée de celui-ci, les zones de duel devraient en parallèle s'aggrandir.
Zboob11Hors ligne
29/07/2012 (00:02)
Moi qui joue crâ je suis mécontent de ce changement de pdv car des que nous somme dans une impasse ont se fera explosé par les classes CaC (iop , sacri ...) Alors que là ont a le temps de dps un peut avant d'etre pris au CaC.
immortalis (Modérateur)124Hors ligne
28/07/2012 (22:56)
Mais c'est que cette MAJ s'annonce pas mal importante dîtes moi ! Un PVP plus long, que du bon ! :)
Hylusioneur73Hors ligne
28/07/2012 (22:54)
@Gendiki Genre les eca eau ? '-'

Cette maj est parfaite pour des classe comme l'eca eau qui ne peux commencer a jouer et a ce regen qu'au bout de quelques tours, sauf que actuellement tu est mort avant ces quelques tours ...
Hede207Hors ligne
28/07/2012 (22:46)
@ Eougne
Pourquoi les sacrieurs seraient moins forts ? Tes propos auraient été fondés si par exemple pacte de sang se serait vu modifié mais même pas
zederel157Hors ligne
28/07/2012 (22:35)
@Eougne ce que tu dis n'a aucun sens sors tes arguments ce serai peut etre mieux

Il devrait refaire les iops au niveau pvp non pas que j'en ai un, mais qu'ils sont comme sur dofus, fort en BL et ML inutile en HL...
basvin66Hors ligne
28/07/2012 (22:34)
Le Sacrieur pourrat atteindre 9600 PV avec cette MàJ , en quoi il est dévalorisé?
Helyum53Hors ligne
28/07/2012 (22:30)
Pourquoi les sacrieurs moin fort ? Enfin explique moi j'ai du mal comprendre alors
Eougne42Hors ligne
28/07/2012 (22:18)
Je résume =>

Les sacrieurs moins fort en pvp
Et ini comme dans Dofus ( à chier )
Hede207Hors ligne
28/07/2012 (21:55)
Je reste perplexe pour ma part...
basvin66Hors ligne
28/07/2012 (21:53)
Pour ce qui est du screen, 12PA est le maximum actuel: 6PA de Base + 2PA Caractéristique +1PA Panoplie + 1PA Amu + 2PA Anneau ( Ilalano actuel , Gélano plus tard ) ou bien un dévouement Xélor, une glyphe action d'un Féca.

Les PW peuvent être dût à une Marque Eting; et les PM je ne vois que une Glyphe mouvement.

Une "grosse" image marque plus qu'un gros texte ;)


Mais sinon cette MàJ va revaloriser plusieurs classe qui prennent du temps à etre bien éfficace , ou bien mon Iop qui est dit ratée --'
Helyum53Hors ligne
28/07/2012 (21:36)
C'est les dev's qui se font plaisir :)
yannthil60Hors ligne
28/07/2012 (21:24)
16 PW ? comment c'est possible ????
Helyum53Hors ligne
28/07/2012 (21:24)
Bl et ml sa ne change pas grand chose je trouve mais HL J'appréhende un peu enfaite ^^' car avec cette maj j'ai l'impression que les classes dite "warrior" sont avantagés alors que les "mages" (mi distance) sont désavantagé Pour le cas du sacri' ... C'est moi ou il a évité cette maj dites d'équilibrage ?
cum [Derlyrium'S]246Hors ligne
28/07/2012 (21:19)
Ca permettra peut être de résister au -1500 habituel de nos chers sacrieurs feu.
Shali282Hors ligne
28/07/2012 (20:56)
Tout à fait d'accord gendiki (je n'ai jamais fait de PVP dans wakfu, mais les même problème y sont retrouvé dans dofus ^^)
gendiki (ExBuildeur)2742Hors ligne
28/07/2012 (20:54)
Enfin, les classes un peu plus tactiques vont pouvoir survivre plus deux tours xD
Kichi54Hors ligne
28/07/2012 (20:37)
Je suis très contente de tout ça *.*
Bon à part que l'invisi va durer 2 tours, et les combats une quinzaine *-* ?
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