Wakfu

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Pour commencer, je ne formulerai pas le 1er chapitre comme ça. La question n'est pas de savoir si cette mise à jour précise est nécessaire ou pas, mais de voir ce qui la motive.

La motivation première de cette mise à jour est de chercher à apporter une modification aux mécanismes économiques de wakfu pour que ceux-ci soient plus plaisants.
En effet, les joueurs sont nombreux à se plaindre de l'économie. On retrouva nombre d'arguments dans le post initial, mais on note :
- le "tout à 1 kama". Il y a relativement peu de monnaie, donc les valeurs des objets de base valent peu de kamas. Arrivé au plancher, tout vaut 1. Introduire des centimes de kamas ou simplement changer d'unité (un peu comme quand nous sommes passés des anciens francs ou nouveau francs, pour la raison exactement inverse) est vu comme une solution.
- la monnaie est peu accessible : il est difficile de gagner de l'argent par le commerce (NB: en préciser les raisons), et miner est fastidieux. De fait, les joueurs BL et les casual ont en général peu d'argent. Peu d'argent donc peu d'achat => ça paralyse l'économie => les prix baissent => cercles vicieux.

Au delà de ces raisons, je crois qu'il y a aussi des éléments donnés dans les posts officiels des gens d'Amakna.

@Sagami : ça métonnerait que les bouftous chient des havres gemmes ou des krosbouates non plus, mais ça n'a jamais dérangé personne.

Il y a des limites au réalisme que peu apporter un jeu... et cette limite c'est le game play.

En revanche, je te rejoins sur un point : je trouvais le mécanisme proposé par Wakfu innovant, sympathique, et je vais le regretter.
J'attends de voir ce que ça va donner, mais je trouve ce qui est proposé plutôt intéressant.

A noter par ailleurs qu'il ne manque pas grand chose sur ces nouveaux principes pour faire de la forgemagie... un métier à part entière.

En revanche :
- on sait qu'Ankama a des difficultés pour faire persister les objets (ce qui se ressent sur les problèmes de stockage, même si l'augmentation des tailles des kiteas + nouveaux sacs est un vrai grand "mieux") ;
- ils ne disent pas ce qu'ils vont faire pour les panos regroupées... et oui : on ne peut regrouper les panos que lorsque celles-ci n'ont pas de jets aléatoires, hors maintenant elles vont être à peu près toutes runnables. Je suppose que dès qu'on a un composant runné on ne peut plus la replier. Est-ce bien ça ?
Contrairement à ce qui est dit (un peu gratuitement, je trouve) ce n'est pas un débat riches contre pauvres.

D'ailleurs, si j'ai comme tous vécu quelques difficultés à obtenir mes premiers kamas, ce n'est absolument pas impossible. Il suffit de faire un peu de récolte, et de les vendre en HDV pour avoir largement de quoi disposer de quoi s'acheter ses passages en zaap, première panos, etc.

Il y a cependant de vrais poblèmes dans l'économie de Wakfu. Comme ça, sans réflechir, j'en vois déjà au moins 3 :
- le "tout à 1K"
- le fait que les objets crafté se vendent mal (en général, à un prix inférieur aux composants) ;
- le fossé abyssal qu'il y a entre le prix des objets les plus chers et l'immense majorité des objets.

Le premier problème va peut être réglé. Le drop de kamas ne traite en rien les deux autres.
"C'est un principe économique de base : si la valeur de la monnaie diminue, donc que la masse monétaire augmente, il y a juste de l'inflation. Sauf qu'au final, ça risque de ne rien changer, le gens auront 20 x plus de kamas, et les prix seront 20 x plus élevé."

Le fait de multiplier kamas et prix par 20 ne correspond pas à une augmentation de la masse monétaire, mais juste à un changement d'unité.

Le sujet n'est pas ce facteur 20, que je trouve effectivement une excellente idée pour la raison que tout le monde évoque (le "tout à 1K").

En revanche, jusqu'ici :
- la masse monétaire augmente à chaque fois qu'on forge des kamas ;
- elle baisse à chaque taxe prélevée (si, si, car contrairement à la vraie vie les taxes ne sont jamais réinjectées dans l'économie) ;
- si on considère la masse monétaire comme un rapport entre la quantité de monnaie disponible et la quantité de biens à acheter, elle baisse aussi à chaque drop qui ne vas pas terminer à la poubelle ou au fond d'un sac.

Avec tout ça, j'avais le sentiment que nous étions à l'équilibre. C'est à dire que ces mécanismes n'engendraient pas une augmentation ou diminution significative des prix (sans doute aussi parce que compensé par des mécanismes qui relèvent de la psychologie, telle que l'élasticité des prix).
Si c'est bien le cas (après tout je n'ai pas de statistique sous la main), alors le fait d'avoir une nouvelle source de monnaie, à savoir le drop, dans des quantités aussi massives que cela va nécessairement entraîner une forte augmentation de la masse monétaire, donc une inflation.

C'est un choix, mais moi ça ne me plait pas : n'ayant pas un temps de jeu énorme et espérant de pouvoir m'amuser avec les aspects économiques, j'ai besoin de stabilité.
Le bonbon se crafte ?