Pas mal de builds sont en train d'être renvoyés. Vous devriez donc avoir rapidement une liste de builds corrects.
Les builds non-mis à jour suite au rééquilibrage seront également renvoyés.
Sang pour Sang : 4-49 (avant 6-52) / 6-73 (avant 6-75)
Les degats du RDF ne changent pas
Cage de sang : ne change pas
Furie Sanguinaire : 2-35 (avant 2-40) / 3-52 (avant 3-60)
Les degats du RDF ne changent pas
Le bonus de degat ne change pas
Sang brulant : 5-68 (avant 5-77) / 8-102 (avant 8-115)
Les degats du RDF ne changent pas
Les etats "echaudé" et "enflammé" ne changent pas
Punition : 6 ou 8 avec un RDF de 2 - 85 ou 142 avec un RDF de 22 (avant 6 ou 8 avec un RDF de 2 - 80 ou 147 avec un RDF de 24) / 9 ou 12 avec un RDF de 2 - 127 ou 213 avec un RDF de 22 (avant 9 ou 14 avec un RDF de 2 - 120 ou 220 avec un RDF de 24)
Branche Air
Tattoo repoussant : ne change pas
Poing tatoué aggripant : 4-38 (avant 4-34) / 6-57 (avant 6-51)
Les bonus d'esquive ne change pas
Idem pour "Se rapproche de 3 cases"
Assaut : Ajout dans les effets "Tourne la cible vers le sacrieur)
Cinétose : L'effets "Mal des transports" change :lvl 1 : -1 pdv par case parcourue (max 4)
lvl 20 : -10 pdv par case parcourue (max 4)
lvl 30 : - 14 pdv par case parcourue (max 4)
Fulgurance : ne change pas
Branche Terre
Pied rocheux : 2-32 (avant 2-30) / 3-48 (avant 3-45)
Le malus d'esquive et l'etat "coagulation" ne changent pas
Coup du craqueboule : 3-43 (avant 3-45) / 5-65 (avant 4-66)
Le malus d'esquive et l'etat "coagulation" ne changent pas
Fronde Mortelle : 3-33 (avant 3-30) / 5-50 (avant 4-44)
Le malus de PM et l'etat "coagulation" ne changent pas
Colonnades : 4 ou 3 - 60 ou 56 (avant 4 ou 3 - 60 ou 55) / 6 ou 4 - 90 ou 84 (avant 6 ou 4 - 90 ou 82 )
L'etat "coagulation" ne changent pas
Fracasse : 7-92 (avant 7-105) / 11-138 (avant 10-157)
Le cout du sort passe de "6 pa et 1 pw" a "6 pa et 1 pm"
Les états "incurable" et " coagulation" ne changent pas
Je laisse a un autre sacrieur le soin de faire la branche support si se n'est pas trop demandé
Branche feu :
Ouvrir les Veines : lvl 0 -3/5 + hémorragie lvl 1/2. lvl 100 -39/58 + hémo lvl 5/8
Premier sang : lvl 0 -2/3. si cible indemne -> -4/6 + hémo lvl 5/10. lvl 100 -25/37 si cible indemne -40/60 + hémo lvl 10/20
Châtiment (sr'ambrush) : les dégâts ne changent pas.
Saignée Mortelle : les dégâts lvl 0 ne changent pas. lvl 100 -53/80
Mise à Mort (sr'ambrush) : lvl 0 -7/10 libère hémo -> +1/2 dégâts par lvl. lvl 100 -95/143 libère hémo -> +1/2 dégâts par lvl.
Branche eau :
Arnaque Sanglante : lvl 100 en CC -58.
Escrosramerie : rien dans change.
Kleptosram : rien ne change.
Filouterie Entravante (sr'ambrush) : modifications déjà faites.
Larcin Motivé : modifications déjà faites.
Branche air :
Peur : lvl 100 -25/37
Coup sournois : lvl 100 -55/82
Coup pénétrant : lvl 100 -40/60
Fourberie : réduit les dégâts du tour de 25%
Traumatisme : les dégâts ne changent pas, mais le sort devient sr'ambrush
Spécialités
Invisibilité :
la perception au 1er tour est maintenant de 300 et ne bouge pas. Celle des tours suivants en revanche augmente de 10 par lvl :
lvl 0 : +100 de Perception
lvl 1 : +110 de Perception
lvl 2 : +120 de Perception
lvl 3 : +130 de Perception ... etc.
Ombres Piège : rien ne change
Galopade : rien ne change
Double : Invoque un double de 6PA, 4PM, 3PW
Diversion : Ne libère plus surineur
lvl 1 : retourne la cible (40%)
Et augmente de 2% de chance de retourner la cible par lvl.
- Frappe Flèche : 3/4 - 44/66 (avant 3/4 - 40/60)
- Flèche Perçante : Rebondit sur un ennemi à 3 cases max. si une balise est ciblée par le sort
- Flèche Criblante : 4/6 - 60/90 (avant 4/6 - 54/75)
Spécialités :
- Dégagement :
Niveau 0 : 3 PA & 1 PM, Pousse d'une case (3%), S'éloigne d'une case
Niveau 1 : 3 PA & 1 PM, Pousse d'une case (6%), S'éloigne d'une case
Niveau 2 : 3 PA & 1 PM, Pousse d'une case (9%), S'éloigne d'une case
Niveau 3 : 3 PA & 1 PM, Pousse d'une case (12%), S'éloigne d'une case
Niveau 4 : 3 PA & 1 PM, Pousse d'une case (15%), S'éloigne d'une case
Niveau 5 : 3 PA & 1 PM, Pousse d'une case (18%), S'éloigne d'une case
Niveau 6 : 3 PA & 1 PM, Pousse d'une case (21%), S'éloigne d'une case
Niveau 7 : 3 PA & 1 PM, Pousse d'une case (24%), S'éloigne de 2 cases
Niveau 8 : 3 PA & 1 PM, Pousse d'une case (27%), S'éloigne de 2 cases
Niveau 9 : 2 PA & 1 PM, Pousse d'une case (30%), S'éloigne de 2 cases
Voila pour les modifications du crâ ^^
Féca :
Les effets de 2 ou + mêmes Glyphes Terre ou Eau ne sont plus cumulables
- Tapis de Flammes : 1/3 - 22/33 (avant 1/3 - 22/30)
- Volcan : Passe à 4 PA & 2 PM, Limité à 1 par cible, 6/9 - 95/142 (avant 6 PA, 6/9 - 71/135)
- Fecalistofedes : PO passe à 2-3 (avant PO : 2 )
Branche Terre : Niv.1/CC - Niv.100/CC
- Fecalames : Passe à 2 PA, 2/3 - 25/37 (Avant 3 PA, 3/5 - 40/62)
- Fecarteau : Passe à 3 PM, Limité à 1 par cible (avant 1 PA & 2 PM, Illimité)
- Orbe Défensif : Passe à 3 PA, 3/4 - 31/46 (avant 2 PA & 1 PM, 2/3 - 36/54)
- Bâton Féca : 5/8 - 77/115 (avant 5/8 - 77/100)
Spécialités :
Armure de la Paix :
Niveau 0 : 5 PA & 1 PW, 2 Plaques, Résistances Multipliées par 1.05
Niveau 1 : 5 PA & 1 PW, 2 Plaques, Résistances Multipliées par 1.10
Niveau 2 : 4 PA & 1 PW, 3 Plaques, Résistances Multipliées par 1.15
Niveau 3 : 4 PA & 1 PW, 3 Plaques, Résistances Multipliées par 1.20
Niveau 4 : 3 PA & 1 PW, 4 Plaques, Résistances Multipliées par 1.25
Niveau 5 : 3 PA & 1 PW, 4 Plaques, Résistances Multipliées par 1.30
Niveau 6 : 2 PA & 1 PW, 5 Plaques, Résistances Multipliées par 1.35
Niveau 7 : 2 PA & 1 PW, 5 Plaques, Résistances Multipliées par 1.40
Niveau 8 : 1 PA & 1 PW, 6 Plaques, Résistances Multipliées par 1.45
Niveau 9 : 1 PA & 1 PW, 6 Plaques, Résistances Multipliées par 1.50
Renvoi de Sort : Devient Contre :
Niveau 1 : Renvoie 0% des Dégats, +1% Résistance aux dégats de dos
Niveau 10 : Renvoie 5% des Dégats, +10% Résistance aux dégats de dos
Niveau 20 : Renvoie 10% des Dégats, +20% Resistance aux dégats de dos
Barbrulé : Devient le 1er sort de la branche. Dégâts Niv. 0 - 100 = 2/3 - 21/32 (avant : 2 - 18).
Bombe Immolante : Devient le 2ème sort de la branche. On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 6/9 - 65/98 (avant : 4 - 40).
Blazeur : Coûte 3 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4/6 - 48/72 (avant : 3 - 34).
Bombe Aveuglante : On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 4/6 - 50/75 (avant : 3 - 30).
Grappin Enflammé : Coûte 5 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible. Dégâts Niv. 0 - 100 = 7/10 - 91/137 (avant : 6 - 65).
Spécialités
Maître de l’Air : Le bonus aux Dégâts Air passe à 30% de l’Ini. au Niv. 20 (avant : 40%).
Fuyard : Chances de s’éloigner après un coup reçu passent à 30% au Niv. 20 (avant : 40%). Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps. S’éloigne de 1 à 2 cases (au lieu de 1 à 3).