Wakfu

Nous poursuivons cette semaine spéciale rééquilibrages avec les classes Sacrieur, Sadida et Crâ !



Découvrez dès maintenant les rééquilibrages du Sacrieur, du Sadida et du Crâ ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.


Sacrieur

Branche Feu

Sang pour Sang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 49 (avant : 4 - 52). Les dégâts infligés au Sacrieur ne changent pas.
Furie Sanguinaire : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 35 (avant : 2 - 40). Les dégâts infligés au Sacrieur ne changent pas. Donne désormais un bonus de +20% aux Dégâts du prochain sort Feu (au lieu de +20% de dégâts finaux).
Sang Brûlant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 68 (avant : 5 - 77).
Punition : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 ou 8 - 85 ou 142 (avant : 6 / 8 - 80 / 147).

Branche Air

Point Tatoué Agrippant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 38 (avant : 4 - 34). Devient limité à 2 utilisations par cible (avant : illimité).
Assaut : Tourne désormais l’adversaire face au Sacrieur.
Cinétose : Mal des Transports Niv. 1 - 20 = -1 PdV par case parcourue - -10 PdV par case parcourue avant : (avant : -1 - -12).

Explications : Nous avons choisi de rééquilibrer vers le bas les branches Feu et Air parce qu’elles avaient des dégâts qui dépassaient nettement notre base d’équilibrage, alors que le Sacrieur bénéficie également d’une forte survivabilité et d’une importante mobilité. Les modifications sur Assaut et Transposition (voir plus bas) suivent cette logique : le Sacrieur pouvait accéder trop facilement au dos de ses ennemis, atteignant ainsi des dégâts très élevés.

Branche Terre

Pied Rocheux : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 32 (avant : 2 - 30).
Coup du Craqueboule : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 43 (avant : 3 - 45).
Fronde Mortelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 33 (avant : 3 - 30).
Fracasse : Coûte 6 PA & 1 PM (coûtait 6 PA & 1 PW). Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 92 (avant : 7 - 105).

Explications : La modification de l’Armure Sanguine (voir plus bas) ne la rendra pas plus puissante, mais la rendra exclusive à la branche Terre. En effet celle-ci a des dégâts plus faibles que les deux autres branches. Il était donc logique qu’elle soit la seule à bénéficier de ce support. D’un point de vue équilibrage nous avons fait en sorte que le Sacrieur Terre frappe à environ 60% des autres branches, compensé par une réduction d’environ 40% des dégâts d’un joueur de même niveau. Ces calculs étant faits en prenant compte de l’Armure Sanguine qui coûte des PW, nous avons fait le choix d’enlever le PW de Fracasse (accompagné d’une logique de baisse des dégâts).

Spécialités

Transposition : La portée minimum passe à 2 (au lieu de 1).
Sacrifice : Coûte désormais 2 à 3 PA (coûtait 3 à 0 PA). Ne coûte plus de PW. Donne désormais jusqu’à 5 charges (au lieu de 11 charges au niveau maximum). La portée passe de 9 à 7 au Niv. 9. Désormais limité à 1 utilisation par tour (avant : illimité).
Transfert de Vie : Soigne désormais la cible du même montant de vie que les PdV sacrifiés. Niv. 0 - 9 = 1% de la vie maximum du Sacrieur - 10% de la vie maximum du Sacrieur.
Armure Sanguine : Refonte complète. Modification du coût : Niv. 1 – 4 = 2 PA & 1 PW. Niv. 5 – 7 = 1 PA & 1 PW. Niv. 8 – 9 = 1 PW. Ne dépend plus de la Chrage. Niv. 0 - 8 : Multiplie la coagulation du Sacrieur par 1,5. Niv. 9 : Multiplie la coagulation du Sacrieur par 2. Armure Sanguine n’est plus affectée par Sang Tatoué.
Chrage : Refonte complète. Ne donne plus 0.7% de Dégâts par point de Chrage. Ne donne plus l’effet Multibras. La Chrage maximum passe à 100 de base (au lieu de 70 maximum avec Chrage Niv. 0). Désormais Chrage donne +0/0.5/1/1.5/2/etc./10% de bonus aux Dégâts par 10 points de Chrage (soit +100% de Dégâts avec 100 de Chrage une fois le passif Niv. 20).
Mort Proche : Refonte complète. Quand le Sacrieur est à moins de 40% de ses PdV il passe en Multibras Niv. 1 – 20 = 1 niveau de Multibras – 20 niveaux de Multibras. A moins de 20% de ses PdV Niv. 1 – 20 = 2 – 40. A 1 PdV Niv. 1 – 20 = 4 – 80. Chaque niveau de Multibras donne 1% de Dégâts et 1 de Tacle.
Refus de la Mort : Ne s’applique plus à la fin du tour du joueur qui tue le Sacrieur, mais 1 tour plus tard. Le Sacrieur sera sous l’effet « Sonné le tour où il attendra que son Refus s’active. L’état « Sonné ne pourra pas être désappliqué. L’état « Mort en Sursis , lui aussi impossible à désappliquer, rendra toujours invincible pour un tour mais empêchera également le Sacrieur d’être transposé (via Assaut et Transposition) ou de tacler.

Explications : Nous avons décidé d’enlever le PW de Sacrifice, pour permettre au Sacrieur de mieux protéger ses alliés sur la durée (compensé par une baisse des charges et un coût en PA). En effet, le gros souci du Sacrieur TERRE était sa consommation très élevée en PW en comparaison des deux autres branches. Sachant que nous voulions rallonger la durée des combats PvP, il n’aurait pas tenu sur la longueur.


Sadida

Branche Eau

Vaporiser : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 18 (avant : 2 - 15).
Larme du Sadida : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 63 (avant : 5 - 47). La portée n’est plus modifiable.
Gadoule : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 30 (avant : 3 - 25).
Rouille : Le bonus de +3 PA est supprimé. Bonus aux Dégâts des Poupées Niv. 1 – 100 = +10% - +100%.
Drainage : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 63 (avant : 3 - 32).

Branche Air

Relent Boisé : Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : illimité).
Vent Empoisonné : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 15 (avant : 3 - 23). Eclopé prend désormais en compte les dégâts Air du Sadida. Dégâts de l’état Eclopé Niv. 0 - 100 = 1 - 8 (avant : 1 - 16).
Coup de Froid : Le malus aux Résistances est limité à -100% par cible.
Kohmir : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 60 (avant : 4 - 40).
Bourrasque : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 50 (avant : 4 - 38). La portée devient non modifiable.

Branche Terre

Engrais : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 56 (avant : 5 - 52).
Herbes Folles : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 32 (avant : 3 - 28).
Tremblement de Terre : Coûte désormais 2 PM (coûtait 2 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 70 (avant : 4 - 64).

Spécialités

Arbre : Ne fait plus perdre de PdV au niveau maximum. Devient utilisable 1 fois par combat (avant : illimité). Donne toujours l’état Engrainé.
Voodool : Le bonus aux dégâts redirigés et remplacé par un malus. Malus aux dégâts redirigés Niv. 0 - 9 = -20% - -0%.
Poupée : Devient limité à 2 lancers par tour (au lieu de 1).

Explications : Nous avons revalorisé les dégâts du Sadida de manière générale sur les 3 branches avec des changements en dégâts et en coûts. En parallèle nous avons fait en sorte de limiter certaines mécaniques qui pouvaient créer des abus (Arbre, cumul des malus avec Coup de Froid). La modification de Vent Empoisonné devrait le rendre également plus intéressant : bien que les dégâts de bases soient réduits, le fait que Eclopé prenne désormais en compte les dégâts Air redonnera de la valeur à cet état. De même, le changement du coût de Tremblement de Terre sera un bon plus, puisque ne coûtant que des PM. Cela lui permettra d’être utilisé de manière plus régulière quand le Sadida aura utilisé tous ses PA. Enfin, le Sadida devrait être revalorisé par la possibilité de poser deux poupées par tour (au lieu d’une).


Crâ

Branche Air

Flèche Harcelante : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 49 (avant : 4 - 45).
Flèche de Recul : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 58 (avant : 6 - 69).
Flèche Tempête : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 52 (avant : 4 - 45).

Explications : Pour la branche Air nous avons cherché à revaloriser la Flèche Tempête ainsi que la Flèche Harcelante, tout en limitant les dégâts de la Flèche de Recul à laquelle nous avons voulu rendre son rôle de sort de placement.

Branche Feu

Flèche Ardente : Coûte 3 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (avant : 3 - 38).
Flèche Aveuglante : Coûte 4 PA (coûtait 5 PA). Passe 3 en Portée minimum (avant : 2). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 45 (avant : 5 - 60). Chances d’appliquer Cécité Niv. 0 - 100 = 2% /CC 5% - 15% / CC 30% (avant : 2% / 5% - 25% / 50%).

Explications : Pour la branche Feu nous avons souhaité donner la possibilité au Crâ de lancer un sort avec ses PM via Flèche Ardente : en augmentant son coût cela nous a permis de lui offrir un bonus de dégâts. Si on ajoute à cela la Flèche Aveuglante à 4PA, cela lui donne des perspectives de combos supplémentaires.

Branche Terre

Frappe Flèche : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 44 (avant : 3 - 40).
Balise Terrestre : Ne peut rebondir qu’une fois au maximum.
Flèche Perçante : Peut désormais rebondir sur un ennemi si une balise est ciblée par le sort.
Flèche Criblante : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 60 (avant : 4 - 54).

Explications : Nous avons cherché à revaloriser la balise Terre grâce au changement apporté à la Flèche Perçante. En effet, désormais vous aurez la possibilité de faire rebondir la Flèche Perçante sur vos ennemis en ciblant la balise, ce qui vous permettra d’avoir de beaux combos multi-cibles.

Spécialités

Dégagement : Coûte 3 PA & 1 PM Niv. 0 et 2 PA & 1 PM Niv. 9 (coûtait 3 PA & 1 PW). Ne donne plus de bonus +1 PM. Niv. 0 – 6 : le Crâ recule d'une case. Niv. 7 – 9 : de 2 cases.

Partagez votre ressenti dans les commentaires avec l’équipe, et rendez-vous demain avec le Iop, le Pandawa, le Roublard et le Sram !
30 commentaires :
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eiso12Hors ligne
08/08/2012 (15:06)
C'est marquer que armure sanguine n'est plus affecter par sang tatoué... quand je lance colonnade (+3 coag ) avec sang tatoué je gagne donc +5 coag et logiquement armure sanguine devrait doubler colonnade donc 3x2=6 et ensuite rajouter l'effet de sang tatoué et bien non quand je multiplie je gagne bien 10 de coag ça m'arrange bien je ne sais pas si c'est un changement de dernière minute ou un bug :x
Patch 1.13
Physignatus1108Hors ligne
07/08/2012 (09:00)
Pour sacrifice c'est un peu difficile de jauger comme ça mais il y a du bon comme du moins bon.Parfois on sacrifie un allier qui va du coup se croire invulnérable et nous faire prendre un max de dgt ce qui n'était parfois pas gérable car 11 coup même pour un sacri terre ça commence à faire mal.Par contre la limitation de tour peut être sympa pour un allier intelligent.Si on sacrifie par exemple un éni qui doit monter au front pour healer cela lui permet de le faire et qu'après il puisse retourner en font de court sans que cela dure non plus trop longtemps.Il peut aussi désormais servir de sort de placement dans certains cas.Donc à voir IG si cette modiff sera vraiment gênante ou si en fait elle pourra être bénéfique.Surtout que le retrait de PW n'est tout de même pas rien et permet de laisser par exemple une armure en plus pour le combat.
PersonneDA591Hors ligne
03/08/2012 (22:47)
Ohhhh ils ont tué Vent Empoisonné :'(
Plastix3378Hors ligne
02/08/2012 (15:28)
@ Hede : Je ne fais que du PvM avec mon sacri, et... L'équipe avec laquelle je joue très souvent n'a pas besoin que je la sacrifie alors ouais, j'ai zappé la modif de ce sort. Et sur papier, les modifications restent assez floues, j'attends le 7 pour bien me fixer sur tous ces changements.
Hede207Hors ligne
02/08/2012 (15:24)
Oué mais je trouve qu'il a été deux fois trop nerfé pour moi, 5 charges et 1 seul lancer par tour c'est bien trop violent.
A la rigueur 11 charges mais limité ou 5 charges et illimités, mais les deux ça le rend très superficiel comme sort
Rhyban648Hors ligne
02/08/2012 (13:13)
avant un sacri terre devait choisir de miser sur fracasse ou sacrifice ou armure, maintenant on peut faire les trois et heureusement puisque le PvP va durer 3 fois plus longtemps.
Donc Sacrifice est nerfé mais il ne coute plus de PW.

Armure seulement pour les terres c'est pas mal mais il dépend plus que de la coagulation donc un peu moins tactique....
Hede207Hors ligne
02/08/2012 (03:01)
@ Plastix

Je trouve ça space que le nerf de Sacrifice ne te marque pas plus que ça, vu ton expérience de Sacrieur j'aurais cru que cela t'aurait fait réagir...
Plastix3378Hors ligne
01/08/2012 (23:18)
Enfin le sacri terre devient le seul sacri capable de tanker avec la coagulation, ça fait plaisir à voir ça.
Rhyban648Hors ligne
01/08/2012 (12:35)
Poupée limité à 2 par tour <3

Arbre devient un déphasage bis ....
Par contre l'armure sanguine qui ne dépend plus de la chrage, encore un sort simplifié......

Pour les cras tu peux rajouter qu'il n'y a plus le +50% sur la zone de Tempête
PersonneDA591Hors ligne
31/07/2012 (20:49)
J'vais me faire un crâ 12PA '-' <3
Sothe [Les Têtes'A'Claques]1010Hors ligne
30/07/2012 (17:32)
Le combo perçante + balise, ça fait un moment qu'on le réclamait. C'est bien. Mais en même temps, c'est extrêment décevant qu'Ankama prenne cette solution alors que d'autres possibilités ont été donné sur le forum officiel par de nombreux cra et qui nous aurait éviter une branche trop monotone (souvenez vous du début de la V3).
Sinon plutôt content pour les modif du cra feu. Les builds vont être bien plus riches comme ça.
Syrano542Hors ligne
30/07/2012 (13:49)
Doflix : Si on baisse les dégâts de flèche explosive sur le crâ, plus aucun sort ne seras vraiment potable :
Ardente, le cout 3 PA et 1PM ma fait rire, j'ai que 10 PA et 2PM. J'ai rit
Aveuglante : La baisse du coup de PA, d'accord, la baisse des dégâts non. J'ai rit pis j'ai faillie étouffer
Quand j'ai lu ton commentaire, j'ai cru être en enfer

Bref, j'ai pas la modfication du crâ feu '-'
J'ai rit en lisant le rééquilibrage du sadida :')

Khomir prend un énorme up ( totalement injustifié du fait qu'il confère l'état stabilisé et garde la cible au CaC ) et tremblement, qui passe en sort à PM pour espéré qu'un sadida deigne le jouer. Epique.
Reloce6Hors ligne
27/07/2012 (13:43)
Je partage le point de vu de Hede ... Sa m'déçoit un peut beaucoup T..T
gendiki (ExBuildeur)2742Hors ligne
27/07/2012 (11:35)
@ Dodoum : Le sadi eau n'est pas mort, il renaît....

C'est vrai que rouille subit un méchant nerf, mais c'est assez justifié (avec un sort lvl 0 donner 3 pa à ses poupées en zone tout en faisant des dgts corrects, faut pas abuser), et, en échange, on récupère un drainage utile, et une larme aux dégâts raisonnables.

Perso, je n'avais prévu d'up qu'un seul sort eau pour ma sadi multi, maintenant j'en ai deux.
Kaporal [Solar Queen]463Hors ligne
27/07/2012 (01:23)
Fun le tremblement à 2PM *-*
Physignatus1108Hors ligne
26/07/2012 (17:27)
@Nealon:Tkt ça à toujours été plus ou moins comme ça, c'est à croire que le sacri feu est une classe qu'il ne parviendront jamais à équilibrer.Un coup on limite one shoot tout ce qui bouge et le coup d'après on est limite dernier au kikoometter. Donc c'est un peu normale il faut se dire qu'à la maj suivant celle-ci on va se retrouver avec une puni à -200 et une furie qui double les dgt du prochain sort^^.
Non sérieusement entre la baisse des dgt et la semi suppression des coup dans le dos la c'est du grand nimp le sacri feu est voué à jouer 3 tours par combat (je parle de 3 vrais tours).Punition était certes abusé car pour un sort de finish pouvoir l'utiliser à 75% de sa vie c'est pas normale.Mais juste une réhausse à 60/75% de chrage pour l'utiliser aurait été bien plus intelligent je pense.Du coup je vais respé terre au moins je pourrai dps sur tout un combat^^
Dodoum [Les Espoirs]744Hors ligne
26/07/2012 (13:01)
Le Sadida Eau est...mort.
Bonzai [Arrada-Kyus]243Hors ligne
26/07/2012 (02:50)
Il y'a bonne chance que ça sois la semaine prochaine. Mais je suis pas sur. On verra bien. ;)
morix1Hors ligne
26/07/2012 (02:36)
c'est quand il mette cette MAJ ??
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