Wakfu

Roublard Terre-Air, un couteau suisse Nombre d'abonnés4 abonnés

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Version : 1.18
1. Equipement (lvl 75 - 106)
Amulette du RempartAmulette du RempartCasque chuchotéCasque chuchotéCeinture du RempartCeinture du RempartBottes du RempartBottes du RempartAnnAshalAnnAshalPetite Epée MakabraPetite Epée MakabraLa SanguinaireLa SanguinaireChevalière du MeulouChevalière du MeulouPlastron chuchotéPlastron chuchotéCape chuchotéeCape chuchotéeEpaulettes du RempartEpaulettes du Rempart
Bonus/Malus cumulés :
+13% aux dégâts
+170% aux dégâts
+60% aux dégâts Air
+85% aux dégâts
+46% aux dégâts (tous les élém.)
+77% Résist. (tous les élém.)
+11% aux Coups Critiques
+175 à l'INI
+22 en Parade
+69 de Tacle
+20 d'Esquive
+822 PdV max
+2 PA max
+1 PM max
2. Sorts
MitrailleTir PerforantTir CroiséBlam !!!PulsarCoup RapideRoublardiseDague BoomerangEntre CôtesLongue LameBarbrûléBombe ImmolanteMéga BombeBombe AveuglanteGrappin EnflamméDéfourailleurContrôle à DistanceGrappin AimantéRoublabotFuméeBomber FanTir SurpriseInitiateurFuyardMaître Roublard
3. Stratégie
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Présentation - Le Roublard Terre-Air


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Bonjour à tous et à toutes, lecteurs de ce build. Enfin le restat est arrivé, et enfin j'ai pu combiner efficacement deux éléments du Roublard. Le Roublard Terre-Air. Dans ce build, je vais premièrement vous expliquer les subtilitées du roublard Terre, ensuite, les rares de celle de l'air. Toutes les faiblesses du Terre sont comblées par l'air, et vice-versa. En outre, ce build permet d'être ultra polyvalent, et il s'avère être plus amusant à jouer les deux éléments combinés, plutôt que seuls.

Je vais donc essayer de vous expliquer son fonctionnement de fond en comble afin de comprendre parfaitement comment il fonctionne. Bonne lecture !

Aptitudes


Niveau 31 - 1 pa (150 points) : Cela permet, avec des pano +1, voir 2 pa de débloquer des combo dévastateurs, et notamment atteindre le mode 10Pa !

Niveau 47 - 1 po (80 points) : J'ai choisi le po afin d'avoir une portée correcte, car à mon sens, les sorts du roublard terre manquent un peu de portée, et les panoplies terre n'en n'offrent pas.

Niveau 67 - 1Pm (100 points) : Très peu de sorts sont PMvores, mais les deux utilisés, consomment pas mal, à monter pour être confortablement à 5 Pm au niveau 105.

Niveau 103 - 12 cc (180 points) : Je monte enfin les coups critiques, pour arriver, au level 105, à 30% de chances de faire un coup critique, et ainsi débloquer plus facilement les bonus des sorts Air.

Niveau 105 - 1 point Barda (10 points) : Pile 10 points qu'il nous reste pour pouvoir équiper la ceinture rempart !


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Supports


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Supports Obligatoires


[image] Maître Roublard niveau 20 : Passif utile aux deux branches, j'ai monté Maître Roublard juste pour l'énorme bonus d'initiative, qui sert à la fois à jouer plus vite, mais aussi à augmenter ses dommages Air

[image] Maître de l'air Niveau 20 : 30% de l'initiative transformée en dégâts Air. Ce qui, avec le stuff final, nous donne plus de 100%+ de dégâts air ! (Si, j'vous jure ! 30% de 345 (255+40(passif)+50(chacha) = 103,5 soit 103/104% air 'gratuits' !)

[image] Tir Surprise niveau 20 : Au niveau max, ce sort vous offre 40% d'infliger 30% de vos dommages sous forme d'un tir eau. Par exemple, imaginons que je tape du 100, j'ai 40% de chance de faire 30 dommages supplémentaire. Ce passif n'est pas affecté par les bonus aux dommages eau.

[image] Fuyard niveau 20 : Depuis la MaJ, support à monter obligatoirement, il offre, au niveau 20, 30% de s'éloigner de 1 à 2 cases, sans se trouver au cac ! Ce qui est formidable, donc ! Attention néanmoins, il ne permet pas, comme les srams, d'éviter un coup. Vous mangez les dommages, puis reculez.

[image] Roublabot niveau 7 : Eh oui, le Roublabot n'est pas utile qu'aux Roublards Feu ! En effet, il redirige les tirs sur 9 cases, pour un sacrifice de 30% de dommage. Un must have pour transformer tout vos sorts en sort de zone ! Il faut donc le monter 7 pour un coût de 2 pa 1pw.

[image] Grappin Aimanté niveau 7 : Il sert à se débarrasser d'un ennemi trop collant au cac, ou à placer les ennemis dans le mur de bombes si vous jouez avec un collègue feu. Donc à monter 7 pour un coût de 2 pa.



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Pas mal de commentaires vont couler vis à vis de mes choix d'actif/passif. Je n'utiliserais jamais Bidouilleur, et pour une raison, et pas des moindres : il bousille totalement la branche terre ! De ce fait, je le trouve inutile. Après, on me dit souvent que Fuyard et Grappin Aimanté sont doublon. C'est vrai, ils font sensiblement la même chose, cependant, quand il proc, j'économise 2 Pa si je compte taper terre, et me permet de faire une roublardise (quand l'ennemi n'a plus de PM). De plus, c'est un passif très très énervant, en effet, les iops Air deviennent fou, les sacris balancent des Punitions dans le vent, et c'est jouissif (comment ça une raison pas valable ? Ce passif peut vous sauver la vie ! Ou vous finir, dans de plus rares cas !)

Comment monter ses passifs correctement ?


Le problème avec les passifs en multi-éléments, c'est qu'il faut choisir lesquels monter en premier, car tous sont utiles.

La voie de l'air :


Niveau 21 : On commence par Maître de l'Air, au niveau 20, pour que l'initiative des petites panoplies de débutant soit transformée en dégâts Air 100 points.

Niveau 41 : On continue ensuite avec Maître Roublard, pour les 40 d'initiative 100 points.

Niveau 61 : Ensuite, c'est Tir surprise au niveau 20, pour bénéficier de 40% de chances de le sortir 100 points.

Niveau 81 : Vient maintenant Fuyard, pour échapper au CaC de tout vos ennemis 100 points.

Niveau 105 : Pour terminer, c'est au choix, selon votre façon de jouer. Soit vous préférez le monocible, et montez grappin, soit vous voulez vous adonner aux joies du multicible en montant le roublabot. 60 points chacun, soit 120 points.

La voie de la Terre :


Niveau 21 : On commence par monter Tir Surprise, au niveau 20, pour bénéficier de 40% de chances de le sortir 100 points.

Niveau 41 : On continue sur notre lignée avec Maître Roublard, afin de bénéficier de l'initiative assez rapidement 100 points.

Niveau 65 : Ensuite, c'est au choix, selon votre façon de jouer. Soit vous préférez le monocible, et montez grappin, soit vous voulez vous adonner aux joies du multicible en montant le roublabot. 60 points chacun, soit 120 points.

Niveau 85 : On continue sur notre lignée en montant Fuyard. 100 points.

Niveau 105 : On finit par Maître de l'Air, pour l'initiative transformée en dégâts Air.


Les sorts


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Les sorts Terre


Dans la branche Terre, tout les sorts sont sympa, mais j'en retiens que 2.

[image] Tir Perforant : Ce sort est une merveille. Il enlève de -10, à -100% de résistance terre (pour le sort, pas pour le tour) ce qui fait de lui une boucherie sur patte contre les personnages et monstres n'ayant pas de résistance terre, et fait de très bon dommages sur les persos en ayant, le tout pour 5pa ! Sort principal de la branche Terre.

[image] BLAM!!! : BLAM!!! était utile et puissant pour le cac, mais étant multi, la branche air passe vite par dessus. J'ai décidé de le mettre de côté, et privilégier Tir Croisé.

[image] Tir Croisé : Une petite merveille, malgré le fait qu'il se joue bizarrement (sort à zone de tir diagonale), il vous sauvera la vie pas mal de fois. Il possède une portée de 2-6, pour un coup de 3pa

[image] Mitraille : Un sort bien sympa, peu coûteux, et peut vite devenir dévastateur avec Tir Surprise. Cependant, inutile car on préférera toujours Tir Perfo, et même s'il nous reste 2pa, ils partiront dans Coup Rapide.

[image] Pulsar : J'ai, à la suite de mon restat, complètement abandonné le jeu avec Pulsar, mais l'ai quand même monté 30 (pour les résistances élémentaires). Je l'utilise très rarement, quand il me reste des Pa/Pm face à un ennemi avec peu de vie.

Les sorts Air


Au niveau des sorts Air, les 5 sont tous utiles, cependant, il faut faire des choix sachant qu'on joue en double élément. Je vais tous les présenter, et vous indiquer quoi préférer. De plus, tout les sorts air ont un effet en coup critique.

[image] Coup Rapide : Une petite boucherie sur patte. Non seulement, au niveau 100, il inflige -28, mais son effet critique est juste exceptionnel : il retire -20% de résistance Air ! Qui, avec 5cc en mode 10pa peut baisser de 100% la résistance ! Le tout pour 2pa !

[image] Roublardise : Un des sort les plus important du build, pour 2pm, il vous offre la possibilité de passer dans le dos de votre adversaire et ainsi infliger 25% de dégâts supplémentaires. Son effet critique est l'état Confusion. Cet état permet de changer le regard la cible à la fin de son tour. C'est à dire que si il est de face, il sera de dos, ou de côté !

[image] Dague Boomerang : L'un des deux sorts multicible de la branche Air, extrêmement pratique parce qu'il ne nécessite pas de ligne de vue, je l'utilise assez souvent, et je prie souvent pour proc le critique, qui inflige des dégâts supplémentaires.

[image] Entre Côtes : Extrêmement pratique par son faible coup (1Pw) et un critique agréable, qui enlève 1pm, Entre Côte est un must have pour finir un tour, faites cependant attention, le Roublabot nécessite aussi un Pw, et il faudra toujours veiller à votre réserve.

[image] Longue Lame : Mon avis sur ce sort est mitigé. Il frappe fort, très fort en coup critique. Cependant, il a un coup relativement fort (6pa) et n'est rentable uniquement sur 3 cibles alignées. Car en monocible, on préférera toujours Tir Perforant.

Comment bien monter ses sorts ?


[image]



Comme sur le screen, il est important voir même indispensable d'avoir ses sorts feu montés level 30, minimum. En effet, il permet de gagner 30% de résistances dans l'élément. Il en va de même pour l'élément Terre et Air, les sorts qu'on utilisera peu, ou pas, seront au minimum level 30.

Tir Perforant est mon sort principal, que je combine avec Roublardise et Coup Rapide.

Pour finir un ennemi, j'utilise Coup Rapide et Entre Côte


Les différents combos


Ce sont les combo que j'utilise le plus souvent. Donc bien évidemment, il n'y sont pas tous figurés !

Mode 10 pa


Plusieurs combo possible :

La technique 'Je t'ai fait mal ?'

[image] + [image] + [image]


Ou, selon l'esquive, on peut tenter ceci. Grappin Aimanté sera utilisé pour ne pas prendre de risque, mais vous pouvez toujours tenter d'esquiver. Cependant, si grappin aimanté est utilisé, il n'y aura qu'un Tir Perforant.

[image] + ([image]) + [image] + [image] + [image]


La technique 'Op Op Op, t'as plus de résistances !'

[image] + [image] x5 + [image]


Mode 9 pa


La technique 'A la queue leu leu'. Baisse de puissance des sorts, mais multicible.

Attention, il faut attaquer sur le roublabot pour rediriger les dommages !

[image]+[image] + [image]


Mode 7 pa

La technique 'Pousse toi tu m'gênes'.

[image]+[image] + [image] + [image]


Bien évidemment, les possibilités sont presque infinies, selon le contexte, la situation. Je m'arrêterais ici pour les combos, pour ne pas avoir une section qui fait 3x le reste du build ! Innovez, inventez, surprenez vous ! Vous avez devant vous une machine à combos !


La stratégie du roublabot


Comme dit plus haut, le Roublabot a la capacité de rediriger les tirs sur 9 cases. Voici deux screens pour vous expliquer son mécanisme.

[image]

Ici, on voit que le Roublabot, en redirigeant les dommages, octroie une baisse de 30% de dommages sur le sort. Si vous tapez à 100 sur un ennemi, il prendra uniquement 70 si vous visez le Roublabot.


[image]La zone en cône des dégâts redirigés par le Roublabot.

Le Roublabot à un gros désavantage. Il renvoi les dommages uniquement devant lui. Donc il faudra jouer avec beaucoup de stratégie afin d'anticiper les mouvements adverses afin de le placer correctement, vu qu'il joue après vous.


Le Stuff


[image]


Je tiens à marquer un point essentiel à ce sujet. En général, on change pour un mode multi élément via un restat, et c'est mon cas. Monter ses sorts correctement est long, et dur, surtout en multi-élément. De ce fait, les panoplies pour bas level ne seront pas mentionnées ici, tout simplement parce qu'on peut pas faire son personnage multi-élément dès le level 1 (chez le roublard, les passifs jouent énormément sur la puissance de chaque branche). C'est pourquoi je vous conseille donc le mono élément au début, et virer petit à petit vers le multi. J'entends donc par là que votre stuff de départ sera soit Terre, soit Air ! Après, dans les niveaux 60+, les panoplies multi-éléments ne manquent pas, et donc quand j'aurais le temps, j'en mettrais quelques unes. Sachez que vous pouvez, comme le stuff final, essayer de trouver des panoplies terres mettant énormément d'initiative, pour combler le manque de cette caractéristique, à savoir l'air.

Le seul défaut de ce stuff, c'est son prix ! Et je suis notamment en train de chercher une alternative bien moins chère, et un tant soit peu efficace (mais croyez moi, c'est vraiment pas simple !).

[image]Panoplie du Rempart J'ai préférer prendre la panoplie rempart complête pour gagner en dégâts Terre (et la perde des %air est vite rattrapée par le gain d'initiative). Sinon, de la vie, de l'ini, des rési, 2pa pour 4 éléments, et de la parade. Le bonheur !

[image]Panoplie Chuchoteur L'unique panoplie Terre-Air, donc indispensable. Non seulement elle est très utile pour les dégâts qu'elle apporte, mais en plus elle donne beaucoup d'initiative, de vie, de parade et de coup critiques. Pour moi, ça reste la meilleure panoplie pour un personnage Terre-Air. Cependant, on vire la ceinture pour la ceinture rempart ! Remplacer l'une par l'autre, contrairement à ce que l'on pense, est plus bénéfique au niveau des stats !

[image]Chevalière du Meulou Un anneau magnifique. De la vie, de l'ini, des dégâts terre, et +1CC ! Cependant, il reste d'une rareté sans précédent, et donc, pour les moins riches, je conseille tout de même un Anneau Êta runé avec une Rune Deg'Tellu niveau 80.

[image]AnnAshal De la vie, de l'ini, de la parade, et des dégâts terre... que demander de mieux ? Après, si vous me conseillez quelque chose de plus potable, je suis toujours preneur !


[image]La Sanguinaire Beaucoup de vie, beaucoup de dégâts (all éléments, qui plus est !) des CC et de l'ini. Franchement, cette dague a tout pour plaire, sachant en plus qu'elle est combinable à une petite épée makabra !

[image]Petite Épée Makabra La sanguinaire, en un tantinet moins puissant, mais avec le dernier PA qu'il nous manque ! Mais tout y est : CC, ini, vie, dégâts, et PA !



Complémentarité


Jouer un Roublard Terre-Air, c'est jouer un personnage ultra polyvalent. On dénigre souvent le multi, car ça baisse la puissance des sorts s'ils étaient utilisés en mono. Cependant, après test, c'est faux. On tape certes un tantinet moins fort, mais le résultat est là : du fun, et de la polyvalence. Non seulement vous serez très utile en groupe, mais aussi en solo. La faiblesse du Roublard terre (hors BLAM!!!, évidemment) c'est son CaC, et le stuff Terre : il donne beaucoup trop de tacle. Là intervient l'élément Air : Votre faiblesse devient votre force, et vous surprenez toujours. Les sacris, étant mes pires ennemis à l'époque deviennent mes cibles favorites ! En effet, je peux taper au CaC, plus fort, et sans spam BLAM!!!.


Le mot de la fin


Je veux d'abord tous vous remercier d'avoir pris le temps de lire mon petit build. Il est certainement imparfait, alors je vous demande de me dire ce qui est bon, et mauvais. J'accepte toutes les critiques, positives comme négatives, tant qu'elles sont justifiées.
Je remercie aussi mes guildiens, qui m'ont beaucoup aidé, et qui m'aident encore à obtenir ce qu'il me manque pour un roublard parfait. Je remercie tout particulièrement Utem, et Shadowlys, sans qui je n'en serait pas là aujourd'hui !

Bomber-Bat ~


[image]Merci !
Derniére modification le 15/01/13 é 01:01
Liste des principales mises é jour :
13/01/13 - Changement du stuff final, mise à jour des screens, et petits changements par-ci par là.
76 commentaires :
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Mise é jour : Changement du stuff final, mise à jour des screens, et petits changements par-ci par là.
DrunkyD70Hors ligne
02/01/2013 (00:34)
@Pittles : Au lvl 105, tu utilises des sorts lvl 30-35 ? Oo'
Pittles33Hors ligne
29/12/2012 (18:54)
@DrunkyD Oui et non ^^ ! C'est les deux maxés car c'est les deux que j'utilise le plus souvent. Au niveau terre, j'utilise aussi énormément Tir Croisé, et dans la branche Air, Roublardise, Entre Côte et Dague Boomerang ! Soit au total 6 sorts différents (soit plus qu'un monocible !)

Puis entre nous, même un monocible privilégie (le plus souvent) deux sorts au dépend des autres, sans forcément les oublier ;) !
DrunkyD70Hors ligne
29/12/2012 (14:33)
Au final, ton build se repose sur 2 sorts principaux : Coup sournois et Tir perfo. Je trouve ca dommage de limiter le roublard terre air a ces deux uniques ^^ Mais sinon, merci à toi pour le build. Tu me confortes dans mon choix de monter un Roublard (classe très peu représentée sur Wakfu ^^)
Pittles33Hors ligne
27/12/2012 (15:56)
Tout dépend de ce que tu commences à privilégier. C'est en dépend de tes sorts passifs ! Je l'ai expliqué dans le build. Certains passifs contribuent uniquement aux terres, et d'autres uniquement aux airs. Et comme expliqué dans le build, il faut se focaliser au début sur UN élément, tout en montant un peu le deuxième. Du coup, au niveau du stuff, sauf avant les premières pano multi (c'est à dire vers la Noke) tu auras un stuff Mono élément.

Voilà voilà !
Eizkiel5Hors ligne
27/12/2012 (10:30)
Salut j'hésite encore sur le terre ou terre-air pour l'instant je monte terre-air (je suis lvl 30) mais un problème se pose, quelles pano prendre?

Si tu pouvais y réfléchir et les indiquer sur le build se serait super, sinon jolie travail tu m'as donner envi de jouer terre-air!
Patch 1.18
Celesair3Hors ligne
02/12/2012 (16:56)
Salut à toi,
Très bon build en perspective, juste l'idée d'utiliser une Grande Epée Makabra, je reste assez sceptique comme Kawa.
Ne vaudrai t'il pas mieux passer, même en Petite Epée Maka (Même ini que la Grande)+ Sanguinaire, voire les nouvelles dagues terres (Je sais plus le nom !), tu y gagne plus en dégats/ ini je pense.
Bon jeu !
Pittles33Hors ligne
02/12/2012 (16:11)
@LeTraffiquant

Dans ce cas, au lieu de faire le Bwork, et dit en quoi mon Roublard Terre Air est inviable. C'est pas en disant 'C'est nul' que j'vais pouvoir arranger les choses.
De plus, je l'ai passé Terre Air après avoir été Terre. Je sais ce que le Terre vaut, et je sais que le Terre-Air est encore plus viable. Comme je te l'ai expliquer en MP, le tacle sert à... *roulement de tambour* TACLER. En effet, les classes distances ont la fâcheuse habitude de s'en aller loin. Très loin. Le tacle sert donc à les maintenir au CaC, et les forcer à utiliser des PA pour s'enfuir.
Encore comme je te l'ai dit par MP, fait des commentaires CONSTRUCTIFS. Même ton premier commentaire ne l'est pas. Tu te contente de dire 'C'est nul go reroll iop'.
Message edité par Zathura le 02/12/2012 é 16:29
Raison : Plop
LeTraffiquant48Hors ligne
02/12/2012 (16:06)
non , nos biulds restent secrets , renseignent toi IG sur Les Dovahs et tu comprendra surment ma reaction .
Message edité par Zathura le 02/12/2012 é 16:27
Raison : Dernier avertissement
Pittles33Hors ligne
02/12/2012 (12:37)
@LeTraffiquant : Bizarre... je joue (jouait, j'ai leave, mais après c'est pas à cause du Roub) mon Roublard avec une telle facilité, le tacle/Esquive ne sert à rien tellement le système est buggé. J'ai dis que je répondrais aux commentaires constructif, et le tien ne l'est absolument pas. La prochaine fois que tu commenteras ce build, j'attends un commentaire (même négatif) construit. Si tu es si 'parfait' sur le roub Terre-Air, je t'invite à le faire, ce build ! On verra ce dont tu es capable ! A bon entendeur ;) !

@Dozeuz Non, ce n'est pas un bouffe PW, dans la mesure ou en général, je finis avec pas mal de PW en fin de combat. Après, ça dépend de ma façon de jouer. Mais dans 75% des cas, il est rare d'utiliser ses PW (surtout à haut level !) comme par exemple aux chucho, ou je privilégie la distance, sans la Zone (pas rentable le Blabot' aux chucho, et Entre Côte est Cac).
Merci de ton commentaire ! Et à l'occasion, test le mode Terre/Air, tu verras, tu vas accrocher :) !
Message edité par Zathura le 02/12/2012 é 12:57
Raison : Réglez vos désaccords par mp
Dozeuz41Hors ligne
02/12/2012 (06:39)
je joue roublard terre j'adore mais terre-air est un bouffe pw ...
le mieux est de jouer roublard terre en full cc avec une panoblie rempart couplé du casque du shatos pour ne pas up la porté et redistribuer soit en cc ou force et perso je perfere les cartesmakabra a la grande épée car tu peux coupler avec les revenantes et mieux roxer de dos
sinon jolie build
Stryfe roublard terre lv 87
LeTraffiquant48Hors ligne
01/12/2012 (15:56)
il y a eu une nette amelioration de ton build ,surtout niveau stuf ( de meilleur qualitée ), mais ce n'est pas ça du tout encore... , Comment veus tu jouer roulard avec autan de tacle et si peu d'esquive serieu ?

Tan que tu comprendra pas que le roub terre et l'hybride entre le iop / le cra /et le sram. mon premier comm sur ce build date de y'a 2 moi , a par avoir un meilleur stuf ( qui est loin d'etre associé au roublard )

Tu portes une pano iop par exelence , comme j'te l'ai dit y'a deux moi , si le roub te pause probleme , go buildé un iop
Message edité par Zathura le 02/12/2012 é 13:08
Raison : Adoucissement : réglez vos désaccords par mp, rangez votre agressivité dans votre poche et soignez l'écriture
Patch 1.17
Pittles33Hors ligne
20/11/2012 (18:54)
@faucheurVII Merci de ton commentaire ! Si tu as des questions, n'hésite pas à me contacter en jeu, ou sur WakfuWorld, par message privé :) !
faucheurVII7Hors ligne
20/11/2012 (18:51)
j'aime beaucoup ce build et bien écrit, tu m'as donné envie de jouer roub ^^
Pittles33Hors ligne
20/11/2012 (13:48)
@shadowlys Merci mon petit Shad !
shadowlys1Hors ligne
20/11/2012 (13:18)
jolie build bien conçu mon ami et qui me donne envie de tester un petit roublard.
merci pour la dédicace à la fin ;)
Pittles33Hors ligne
20/11/2012 (09:21)
@Atha Eh bien j'me suis beaucoup penché sur la question, et la réponse est non. En effet, je perd trois caractéristiques essentielles : la Parade, les Coups Critiques, et surtout l'initiative (qui indirectement me donne des dommages air). De ce fait, les baguapulte sont moins bonne, à mes yeux, même si j'y gagnerait en %dommage Terre. Sinon, merci de ton commentaire, on peut toujours en discuter ici même ou en privé !

@Kawaii Salutations ! Je mettrais les screens quand j'aurais vraiment tout le stuff du mannequin (pour avoir les données exactes) ! Il me manque pour l'instant la Chevalière et l'AnnAshal. Mais tout est prévu ! T'en fait pas, ça viendra, et tu en seras la première informée !
Atha143Hors ligne
20/11/2012 (04:11)
est ce que 2bagapulte ne seraient pas plus intéressantes?
KawaiiFamily384Hors ligne
20/11/2012 (00:04)
J'attends un screen pour l'instant moi je reste sceptique.

Euuuuh Hache de Grou tu vas juste te faire pwn avec. Cartes Mak/Epee de Zeorus + Sanguinaire ou Dagues Jumelles D'azaelles. Ou Makabrette plus Sanguinaire.
Pittles33Hors ligne
19/11/2012 (21:59)
@Kawaii

Salut, si ça peut te rassurer, tu tournes autour de 330-350% dégâts Terre (selon la façon dont tes sorts sont montés) et entre 350 et 370% de dommages air, encore selon les sorts. Vis à vis de l'arme, j'hésite encore avec la hache de Grou, elle peut être sympatoche... mais de l'autre côté, j'hésite aussi avec Makabrette pour le PO. Donc pour résumer, niveau dommage, on est plus que largement suffisant, et pour le Cac, je t'invite (vous invite) à me conseiller sur quoi me tourner, et nous pouvons en discuter ici même, ou en privé !

Merci de ton commentaire !
KawaiiFamily384Hors ligne
19/11/2012 (21:14)
C'est pas pour faire le rabat-joie ou quoi, mais n'est tu pas un peu léger au niveau des % elementaires ? Car meme si tu as 2 elements en cas de grosses resis chez un ennemi, avec ton stuff tu tournerais environ a 300% terre et c'est meme pas sur puisque tu es multi.

Je pense que tu devrais peut etre t'orienter plus vers du stuff Multi que chercher absolument le Terre/Air sauf peut etre pour la pano chucho' et encore.
Pour ca tu peux changer ton arme et passer sur deux mains je pense (Cartes Makabras/Cac Pa une main+La Sanguinaire)


Kawaii
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