Wakfu

Roublard Terre-Air, un couteau suisse Nombre d'abonnés4 abonnés

25
Version : 1.18
1. Equipement (lvl 75 - 106)
Amulette du RempartAmulette du RempartCasque chuchotéCasque chuchotéCeinture du RempartCeinture du RempartBottes du RempartBottes du RempartAnnAshalAnnAshalPetite Epée MakabraPetite Epée MakabraLa SanguinaireLa SanguinaireChevalière du MeulouChevalière du MeulouPlastron chuchotéPlastron chuchotéCape chuchotéeCape chuchotéeEpaulettes du RempartEpaulettes du Rempart
Bonus/Malus cumulés :
+13% aux dégâts
+170% aux dégâts
+60% aux dégâts Air
+85% aux dégâts
+46% aux dégâts (tous les élém.)
+77% Résist. (tous les élém.)
+11% aux Coups Critiques
+175 à l'INI
+22 en Parade
+69 de Tacle
+20 d'Esquive
+822 PdV max
+2 PA max
+1 PM max
2. Sorts
MitrailleTir PerforantTir CroiséBlam !!!PulsarCoup RapideRoublardiseDague BoomerangEntre CôtesLongue LameBarbrûléBombe ImmolanteMéga BombeBombe AveuglanteGrappin EnflamméDéfourailleurContrôle à DistanceGrappin AimantéRoublabotFuméeBomber FanTir SurpriseInitiateurFuyardMaître Roublard
3. Stratégie
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Présentation - Le Roublard Terre-Air


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Bonjour à tous et à toutes, lecteurs de ce build. Enfin le restat est arrivé, et enfin j'ai pu combiner efficacement deux éléments du Roublard. Le Roublard Terre-Air. Dans ce build, je vais premièrement vous expliquer les subtilitées du roublard Terre, ensuite, les rares de celle de l'air. Toutes les faiblesses du Terre sont comblées par l'air, et vice-versa. En outre, ce build permet d'être ultra polyvalent, et il s'avère être plus amusant à jouer les deux éléments combinés, plutôt que seuls.

Je vais donc essayer de vous expliquer son fonctionnement de fond en comble afin de comprendre parfaitement comment il fonctionne. Bonne lecture !

Aptitudes


Niveau 31 - 1 pa (150 points) : Cela permet, avec des pano +1, voir 2 pa de débloquer des combo dévastateurs, et notamment atteindre le mode 10Pa !

Niveau 47 - 1 po (80 points) : J'ai choisi le po afin d'avoir une portée correcte, car à mon sens, les sorts du roublard terre manquent un peu de portée, et les panoplies terre n'en n'offrent pas.

Niveau 67 - 1Pm (100 points) : Très peu de sorts sont PMvores, mais les deux utilisés, consomment pas mal, à monter pour être confortablement à 5 Pm au niveau 105.

Niveau 103 - 12 cc (180 points) : Je monte enfin les coups critiques, pour arriver, au level 105, à 30% de chances de faire un coup critique, et ainsi débloquer plus facilement les bonus des sorts Air.

Niveau 105 - 1 point Barda (10 points) : Pile 10 points qu'il nous reste pour pouvoir équiper la ceinture rempart !


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Supports


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Supports Obligatoires


[image] Maître Roublard niveau 20 : Passif utile aux deux branches, j'ai monté Maître Roublard juste pour l'énorme bonus d'initiative, qui sert à la fois à jouer plus vite, mais aussi à augmenter ses dommages Air

[image] Maître de l'air Niveau 20 : 30% de l'initiative transformée en dégâts Air. Ce qui, avec le stuff final, nous donne plus de 100%+ de dégâts air ! (Si, j'vous jure ! 30% de 345 (255+40(passif)+50(chacha) = 103,5 soit 103/104% air 'gratuits' !)

[image] Tir Surprise niveau 20 : Au niveau max, ce sort vous offre 40% d'infliger 30% de vos dommages sous forme d'un tir eau. Par exemple, imaginons que je tape du 100, j'ai 40% de chance de faire 30 dommages supplémentaire. Ce passif n'est pas affecté par les bonus aux dommages eau.

[image] Fuyard niveau 20 : Depuis la MaJ, support à monter obligatoirement, il offre, au niveau 20, 30% de s'éloigner de 1 à 2 cases, sans se trouver au cac ! Ce qui est formidable, donc ! Attention néanmoins, il ne permet pas, comme les srams, d'éviter un coup. Vous mangez les dommages, puis reculez.

[image] Roublabot niveau 7 : Eh oui, le Roublabot n'est pas utile qu'aux Roublards Feu ! En effet, il redirige les tirs sur 9 cases, pour un sacrifice de 30% de dommage. Un must have pour transformer tout vos sorts en sort de zone ! Il faut donc le monter 7 pour un coût de 2 pa 1pw.

[image] Grappin Aimanté niveau 7 : Il sert à se débarrasser d'un ennemi trop collant au cac, ou à placer les ennemis dans le mur de bombes si vous jouez avec un collègue feu. Donc à monter 7 pour un coût de 2 pa.



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Pas mal de commentaires vont couler vis à vis de mes choix d'actif/passif. Je n'utiliserais jamais Bidouilleur, et pour une raison, et pas des moindres : il bousille totalement la branche terre ! De ce fait, je le trouve inutile. Après, on me dit souvent que Fuyard et Grappin Aimanté sont doublon. C'est vrai, ils font sensiblement la même chose, cependant, quand il proc, j'économise 2 Pa si je compte taper terre, et me permet de faire une roublardise (quand l'ennemi n'a plus de PM). De plus, c'est un passif très très énervant, en effet, les iops Air deviennent fou, les sacris balancent des Punitions dans le vent, et c'est jouissif (comment ça une raison pas valable ? Ce passif peut vous sauver la vie ! Ou vous finir, dans de plus rares cas !)

Comment monter ses passifs correctement ?


Le problème avec les passifs en multi-éléments, c'est qu'il faut choisir lesquels monter en premier, car tous sont utiles.

La voie de l'air :


Niveau 21 : On commence par Maître de l'Air, au niveau 20, pour que l'initiative des petites panoplies de débutant soit transformée en dégâts Air 100 points.

Niveau 41 : On continue ensuite avec Maître Roublard, pour les 40 d'initiative 100 points.

Niveau 61 : Ensuite, c'est Tir surprise au niveau 20, pour bénéficier de 40% de chances de le sortir 100 points.

Niveau 81 : Vient maintenant Fuyard, pour échapper au CaC de tout vos ennemis 100 points.

Niveau 105 : Pour terminer, c'est au choix, selon votre façon de jouer. Soit vous préférez le monocible, et montez grappin, soit vous voulez vous adonner aux joies du multicible en montant le roublabot. 60 points chacun, soit 120 points.

La voie de la Terre :


Niveau 21 : On commence par monter Tir Surprise, au niveau 20, pour bénéficier de 40% de chances de le sortir 100 points.

Niveau 41 : On continue sur notre lignée avec Maître Roublard, afin de bénéficier de l'initiative assez rapidement 100 points.

Niveau 65 : Ensuite, c'est au choix, selon votre façon de jouer. Soit vous préférez le monocible, et montez grappin, soit vous voulez vous adonner aux joies du multicible en montant le roublabot. 60 points chacun, soit 120 points.

Niveau 85 : On continue sur notre lignée en montant Fuyard. 100 points.

Niveau 105 : On finit par Maître de l'Air, pour l'initiative transformée en dégâts Air.


Les sorts


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Les sorts Terre


Dans la branche Terre, tout les sorts sont sympa, mais j'en retiens que 2.

[image] Tir Perforant : Ce sort est une merveille. Il enlève de -10, à -100% de résistance terre (pour le sort, pas pour le tour) ce qui fait de lui une boucherie sur patte contre les personnages et monstres n'ayant pas de résistance terre, et fait de très bon dommages sur les persos en ayant, le tout pour 5pa ! Sort principal de la branche Terre.

[image] BLAM!!! : BLAM!!! était utile et puissant pour le cac, mais étant multi, la branche air passe vite par dessus. J'ai décidé de le mettre de côté, et privilégier Tir Croisé.

[image] Tir Croisé : Une petite merveille, malgré le fait qu'il se joue bizarrement (sort à zone de tir diagonale), il vous sauvera la vie pas mal de fois. Il possède une portée de 2-6, pour un coup de 3pa

[image] Mitraille : Un sort bien sympa, peu coûteux, et peut vite devenir dévastateur avec Tir Surprise. Cependant, inutile car on préférera toujours Tir Perfo, et même s'il nous reste 2pa, ils partiront dans Coup Rapide.

[image] Pulsar : J'ai, à la suite de mon restat, complètement abandonné le jeu avec Pulsar, mais l'ai quand même monté 30 (pour les résistances élémentaires). Je l'utilise très rarement, quand il me reste des Pa/Pm face à un ennemi avec peu de vie.

Les sorts Air


Au niveau des sorts Air, les 5 sont tous utiles, cependant, il faut faire des choix sachant qu'on joue en double élément. Je vais tous les présenter, et vous indiquer quoi préférer. De plus, tout les sorts air ont un effet en coup critique.

[image] Coup Rapide : Une petite boucherie sur patte. Non seulement, au niveau 100, il inflige -28, mais son effet critique est juste exceptionnel : il retire -20% de résistance Air ! Qui, avec 5cc en mode 10pa peut baisser de 100% la résistance ! Le tout pour 2pa !

[image] Roublardise : Un des sort les plus important du build, pour 2pm, il vous offre la possibilité de passer dans le dos de votre adversaire et ainsi infliger 25% de dégâts supplémentaires. Son effet critique est l'état Confusion. Cet état permet de changer le regard la cible à la fin de son tour. C'est à dire que si il est de face, il sera de dos, ou de côté !

[image] Dague Boomerang : L'un des deux sorts multicible de la branche Air, extrêmement pratique parce qu'il ne nécessite pas de ligne de vue, je l'utilise assez souvent, et je prie souvent pour proc le critique, qui inflige des dégâts supplémentaires.

[image] Entre Côtes : Extrêmement pratique par son faible coup (1Pw) et un critique agréable, qui enlève 1pm, Entre Côte est un must have pour finir un tour, faites cependant attention, le Roublabot nécessite aussi un Pw, et il faudra toujours veiller à votre réserve.

[image] Longue Lame : Mon avis sur ce sort est mitigé. Il frappe fort, très fort en coup critique. Cependant, il a un coup relativement fort (6pa) et n'est rentable uniquement sur 3 cibles alignées. Car en monocible, on préférera toujours Tir Perforant.

Comment bien monter ses sorts ?


[image]



Comme sur le screen, il est important voir même indispensable d'avoir ses sorts feu montés level 30, minimum. En effet, il permet de gagner 30% de résistances dans l'élément. Il en va de même pour l'élément Terre et Air, les sorts qu'on utilisera peu, ou pas, seront au minimum level 30.

Tir Perforant est mon sort principal, que je combine avec Roublardise et Coup Rapide.

Pour finir un ennemi, j'utilise Coup Rapide et Entre Côte


Les différents combos


Ce sont les combo que j'utilise le plus souvent. Donc bien évidemment, il n'y sont pas tous figurés !

Mode 10 pa


Plusieurs combo possible :

La technique 'Je t'ai fait mal ?'

[image] + [image] + [image]


Ou, selon l'esquive, on peut tenter ceci. Grappin Aimanté sera utilisé pour ne pas prendre de risque, mais vous pouvez toujours tenter d'esquiver. Cependant, si grappin aimanté est utilisé, il n'y aura qu'un Tir Perforant.

[image] + ([image]) + [image] + [image] + [image]


La technique 'Op Op Op, t'as plus de résistances !'

[image] + [image] x5 + [image]


Mode 9 pa


La technique 'A la queue leu leu'. Baisse de puissance des sorts, mais multicible.

Attention, il faut attaquer sur le roublabot pour rediriger les dommages !

[image]+[image] + [image]


Mode 7 pa

La technique 'Pousse toi tu m'gênes'.

[image]+[image] + [image] + [image]


Bien évidemment, les possibilités sont presque infinies, selon le contexte, la situation. Je m'arrêterais ici pour les combos, pour ne pas avoir une section qui fait 3x le reste du build ! Innovez, inventez, surprenez vous ! Vous avez devant vous une machine à combos !


La stratégie du roublabot


Comme dit plus haut, le Roublabot a la capacité de rediriger les tirs sur 9 cases. Voici deux screens pour vous expliquer son mécanisme.

[image]

Ici, on voit que le Roublabot, en redirigeant les dommages, octroie une baisse de 30% de dommages sur le sort. Si vous tapez à 100 sur un ennemi, il prendra uniquement 70 si vous visez le Roublabot.


[image]La zone en cône des dégâts redirigés par le Roublabot.

Le Roublabot à un gros désavantage. Il renvoi les dommages uniquement devant lui. Donc il faudra jouer avec beaucoup de stratégie afin d'anticiper les mouvements adverses afin de le placer correctement, vu qu'il joue après vous.


Le Stuff


[image]


Je tiens à marquer un point essentiel à ce sujet. En général, on change pour un mode multi élément via un restat, et c'est mon cas. Monter ses sorts correctement est long, et dur, surtout en multi-élément. De ce fait, les panoplies pour bas level ne seront pas mentionnées ici, tout simplement parce qu'on peut pas faire son personnage multi-élément dès le level 1 (chez le roublard, les passifs jouent énormément sur la puissance de chaque branche). C'est pourquoi je vous conseille donc le mono élément au début, et virer petit à petit vers le multi. J'entends donc par là que votre stuff de départ sera soit Terre, soit Air ! Après, dans les niveaux 60+, les panoplies multi-éléments ne manquent pas, et donc quand j'aurais le temps, j'en mettrais quelques unes. Sachez que vous pouvez, comme le stuff final, essayer de trouver des panoplies terres mettant énormément d'initiative, pour combler le manque de cette caractéristique, à savoir l'air.

Le seul défaut de ce stuff, c'est son prix ! Et je suis notamment en train de chercher une alternative bien moins chère, et un tant soit peu efficace (mais croyez moi, c'est vraiment pas simple !).

[image]Panoplie du Rempart J'ai préférer prendre la panoplie rempart complête pour gagner en dégâts Terre (et la perde des %air est vite rattrapée par le gain d'initiative). Sinon, de la vie, de l'ini, des rési, 2pa pour 4 éléments, et de la parade. Le bonheur !

[image]Panoplie Chuchoteur L'unique panoplie Terre-Air, donc indispensable. Non seulement elle est très utile pour les dégâts qu'elle apporte, mais en plus elle donne beaucoup d'initiative, de vie, de parade et de coup critiques. Pour moi, ça reste la meilleure panoplie pour un personnage Terre-Air. Cependant, on vire la ceinture pour la ceinture rempart ! Remplacer l'une par l'autre, contrairement à ce que l'on pense, est plus bénéfique au niveau des stats !

[image]Chevalière du Meulou Un anneau magnifique. De la vie, de l'ini, des dégâts terre, et +1CC ! Cependant, il reste d'une rareté sans précédent, et donc, pour les moins riches, je conseille tout de même un Anneau Êta runé avec une Rune Deg'Tellu niveau 80.

[image]AnnAshal De la vie, de l'ini, de la parade, et des dégâts terre... que demander de mieux ? Après, si vous me conseillez quelque chose de plus potable, je suis toujours preneur !


[image]La Sanguinaire Beaucoup de vie, beaucoup de dégâts (all éléments, qui plus est !) des CC et de l'ini. Franchement, cette dague a tout pour plaire, sachant en plus qu'elle est combinable à une petite épée makabra !

[image]Petite Épée Makabra La sanguinaire, en un tantinet moins puissant, mais avec le dernier PA qu'il nous manque ! Mais tout y est : CC, ini, vie, dégâts, et PA !



Complémentarité


Jouer un Roublard Terre-Air, c'est jouer un personnage ultra polyvalent. On dénigre souvent le multi, car ça baisse la puissance des sorts s'ils étaient utilisés en mono. Cependant, après test, c'est faux. On tape certes un tantinet moins fort, mais le résultat est là : du fun, et de la polyvalence. Non seulement vous serez très utile en groupe, mais aussi en solo. La faiblesse du Roublard terre (hors BLAM!!!, évidemment) c'est son CaC, et le stuff Terre : il donne beaucoup trop de tacle. Là intervient l'élément Air : Votre faiblesse devient votre force, et vous surprenez toujours. Les sacris, étant mes pires ennemis à l'époque deviennent mes cibles favorites ! En effet, je peux taper au CaC, plus fort, et sans spam BLAM!!!.


Le mot de la fin


Je veux d'abord tous vous remercier d'avoir pris le temps de lire mon petit build. Il est certainement imparfait, alors je vous demande de me dire ce qui est bon, et mauvais. J'accepte toutes les critiques, positives comme négatives, tant qu'elles sont justifiées.
Je remercie aussi mes guildiens, qui m'ont beaucoup aidé, et qui m'aident encore à obtenir ce qu'il me manque pour un roublard parfait. Je remercie tout particulièrement Utem, et Shadowlys, sans qui je n'en serait pas là aujourd'hui !

Bomber-Bat ~


[image]Merci !
Derniére modification le 15/01/13 é 01:01
Liste des principales mises é jour :
13/01/13 - Changement du stuff final, mise à jour des screens, et petits changements par-ci par là.
76 commentaires :
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Mise é jour : Changement du stuff final, mise à jour des screens, et petits changements par-ci par là.
Albynn [Memoria Cataria]724Hors ligne
30/09/2012 (14:02)
Support obligatoire, roubladot et grapin aimenté: petites fautes où tu confond "cout" de couter avec le mot "coup" comme "PAN DANS LES DENTS!"

Sinon no comment sur le build, je connais que les eniripsa!
Ashitaka205Hors ligne
30/09/2012 (08:42)
Merci pour ta réponse Pittles, mais je trouve qu'au moins up blam serait pas de trop, ce sort tape vraiment très bien.
PierredeLune, je ne joue pas roublard terre, mais feu/air, et je commptais en effet faire un build, mais je ne sais pas si j'aurai le temps et le courage, surtout que pour que je sois vraiment satisfait avec le build, il me faudrait pano CN+CB, donc bon ... Et comme Pittles, je n'aime pas trop le theory crafting, puis y'a aucun roub feu air de très bien stuff, donc on peut même pas se baser sur des faits. Puis tu critiques aussi je te rappelle, t'as rien mis de constructif, je pense avoir assez détaillé. Tu joues même pas roublard, t'as juste un sadi et d'autres persos BL, donc bon. Merci d'éviter de me troll, je donne des CONSEILS, MOI.
Pittles33Hors ligne
29/09/2012 (18:21)
Bonsoir et merci de vos réponses.

@Ashitaka

Pour faire court, un roublard Terre se joue facilement, et est quand même très puissant en mode 8pa. C'est actuellement ma façon de jouer, qui me convient très bien. Je peux comprendre que c'est pas la façon la plus optimale de le jouer, et je modifierai le build quand j'aurais le suff, et les stats level 105. Je ne veux pas faire un build basé sur des suppositions, j'attends donc de maîtriser le personnage en mode 10pa avant de modifier le build, mais c'est PRÉVU. Concernant le Tir Croisé, c'est pas question de puissance, ou non, je l'ai stipulé, c'est personnel : je n'aime pas les sorts en diagonale, c'est comme ça ^^ ! Concernant le cac, il n'y a que BLAM, et Mitraille, et comme je ne joue pas les bombes parce que le gameplay m'horripile au plus haut point, ta technique Roublardise, roublabot et 3 blam est, certe puissante, mais très dur à mettre en place.
A l'heure qu'il est, le build me convient, et sert principalement à découvrir le jeu du roublard Terre, en plus de donner une bonne bases aux novices. Mais je comprend que ce n'est pas la façon optimale de le jouer. Dès le prochain restat, je modifierais le build en étant 10Pa, mais à l'heure actuelle, je le laisse tel quel. A bon entendeur, merci pour ton commentaire !

@Kaporal
Je suis d'un avis différent... je trouve le Roublard Terre assez abusé niveau dommage ^^' !
PierredeLune [Embrunia]140Hors ligne
29/09/2012 (18:01)
Mouais. C'est sympa de poster un build de roub terre... Mais comme on l'a dit, il n'est pas optimisé, c'est dommage. Ce build ne me donne pas envie de me créer un roublard terre. Pas de j'aime pour toi, donc!
PS: Ashitaka, si tu es tellement reine dans le maniement du roub terre, pourquoi tu ne poste pas de build? Au moins il a essayé, lui...
Chtibaut53Hors ligne
29/09/2012 (12:35)
Je ne vais pas m'attarder, comme l'ont dit les autres Roublards, ton build est incomplet et un Roub full terre se doit d'être en 10Pa, le stuff est incomplet, bref j'attends des modification pour pouvoir mettre mon *J'aime*

Ashitaka: à la prochaine restat je passe multi en 9Pa : j'utiliserais donc Tir corisé comme sort terre.

Edit: Je ne pense pas qu'ils faillent monter la force, personnellement j'ai monter 1Pa/1Pm/1Po/12CC
Pourquoi le Po? avec une Makabra pelle j'ai donc +2Po, je pense qu'un Roub terre se doit d'avoir un minimum de Po. Tir Perfo et Pulsar 2 à 6Po, Tir Croisé 2 à 8.
jref [Le Bataillon De Choc]264Hors ligne
29/09/2012 (11:11)
moi je trouve ce build bien beau a regarder avec des screen j'aime bien les choix je trouve que le terre est mieux que le feu avec bidouilleur apres^^ en tout cas bravo bon build
Ashitaka205Hors ligne
29/09/2012 (09:09)
Je vous déconseille juste de jouer ce type de roublard. 8 PA, non merci :°. Le 10 PA reste le must. Je pense que ce qui m'a le plus choqué, c'le level de blam et de tir croisé. Tu restes là à spam les sorts de "kikoo", perfo et pulsar, pulsar qui est une abomination soit dit. J'ai l'impression que t'as choisi les plus mauvais : mitraille qui me fait assez rire xD et pulsar, qui lui, me fait pleurer ... 1 dégâts par PA/PM, y'a que moi que ça choque? Les écas font ça et sans la ligne de lancer, avec possibilité de doubler les dégâts, sans PW, sans conso de PM pour pouvoir se déplacer ... Bref, à part le monter pour les % rés et dég, useless je trouve. Perfo je l'aime pas, mais il est pas mauvais, c'est vrai, même si je trouve d'autres combos plus rentables, comme ceux que je vais te décrire : Premier tour en 10 PA : si tu commences près, roublardise, tu recules d'une case, roublabot et double blam, j'ai un keupain qui tape très fort avec ça, et moi même, avec blam pas trop up, sous bidouilleur (ouais j'suis feu air), je tape plus que toi avec mon blam que toi avec le tien qui est 86 ...
Ou alors, à distance, tu fais tir croisé, tout simplement ... ? Ce sort tape très très bien, c'est un sang pour sang à distance, pourquoi personne l'utilise ! Et enfin, pourquoi les roubs qui sont pas feus pensent pas à stacker des PA's avec leurs bombes? Ca me rend fou.

Y'a trop d'incohérences, tu n'auras pas mon j'aime, et avant la màj, je t'aurais mis 6/10. Bonne continuation.

PS: J'ai oublié de parler du stuff, t'as rien trouvé de plus opti? Osef des panos BU, le meulou est simplissime (bon faut la team quand même, mais après ça passe crème), on peut faire des panos CC géniales. Je trouve que ce build est pas optimisé, mais c'est mon point de vue.

PS2: J'avais pas vu ça, mais ça vient d'me faire rire : "Cependant, elle à certains inconvénients :
Elle est faible au corp à corp" (Au passage, c'est "corps"). Le roublard terre faible au cac ? Mais, wait ! OMG, mais ils font de plus gros dégâts que les iops si tir surprise proc ! Mais, ils dépassent les 200 dégâts de base si on joue le mode 10 PA avec la technique que j'ai mise au dessus, suffit d'pas s'limiter à sa branche ! Un roub terre qui stack 4 pa avec ses bombes en prévision d'un tour, qui a gardé son roublabot, il colle une baffe composée d'une roublardise, de 3 blam, + 3 blam à 70% de leur puissance, sur une grosse zone, et tu oses venir dire qu'ils sont faibles au cac? Le total dépasse les 200 dégâts de base, allô ... '-'
Kaporal [Solar Queen]463Hors ligne
29/09/2012 (02:17)
Je suis du même avis que Choparini, j'ai monté un roublard terre 105 et j'ai été un peu déçu. Je pense que si tu veux bien gérer tu dois surtout monter les CC, quite à ne pas up de force, parce que les CC c'est ce qui peut rendre le roub terre interessant à jouer et "viable" (20 en CC c'est pas suffisant, mais avec une meulou tu peux facilement atteindre les 3X). Et bien entendu comme tout le monde l'a dit, le mode 10PA, perfo x2 ou roubla+blam x2 est beaucoup plus interessant, on verra ça quand tu seras plus HL :p
Choparini22Hors ligne
28/09/2012 (23:14)
Roublard Terre jouant 9 PA ? oO
Le 10 PA et largement mieux pour moi dans le faîtes de jouer 2 tir perforants, et roublabot + blam x 2
Personnellement j'ai monté 1 PM a la place de la force mais grosse erreur, j'ai pas monté les CC...
en tous cas moi je rox pas, j'ai beau être roublard Terre lvl 105, mes dégats sont ( pas minable non plus ) mais pas vraiment fort comparé aux autres classes.
Sinon bravo pour avoir fait un build Roublard Terre, grâce a toi, y aura peut être plus de roublard Terre. :p
Sinon j'ai vu une petite erreur. Ta mis artifice du lvl 0 a 20. ( C'est pas jusqu'a 9 normalement ? :p )
Bravo a toi sinon ^^.
Pittles33Hors ligne
28/09/2012 (23:07)
@MisaCrey Oui, et c'est même en prévision. Cependant, je réfléchis encore sur le stuff, ainsi que son optimisation... je préfère attendre d'avoir le level, le stuff, et la maîtrise avant d'éditer (j'aime pas me risquer en territoir inconnu ^^ !).

@Igaar C'est un combo qui je fais quand je suis avec un xel. ^^
Igaar17Hors ligne
28/09/2012 (23:06)
Question bête : tu prend 1 pa de stat + 1 pa de pano et tu fais une combo 9pa ? ^^
MisaCrey19Hors ligne
28/09/2012 (23:03)
T'as déjà tenté de jouer en 10PA ? C'est horriblement méchant quand tu peux jouer distance.
Le double Tir Perforant.
Si t'es au CAC, hop un Roublarbot bien placé et tu peux faire du Tir Perforant.
[Roublarde Terre 88]
Pittles33Hors ligne
28/09/2012 (23:00)
@kobolaouk Parce que j'ai un équipement qui me donne +2 niveau de sort Terre. ;)
J'ai pas encore tout lus mais j'ai remarqué une belle erreur : sur ton screen de sort, tu te dis lvl 84... avec un sort lvl 86.
Pittles33Hors ligne
28/09/2012 (22:58)
@Xlmaudit Merci ! J'te met ça dès que j'ai l'occasion de jouer avec un xel !
Xlmaudit68Hors ligne
28/09/2012 (22:53)
Build sympathique, on voit peu de roublards terre en jeu et c'est assez dommage.
J'aurai bien aimé voir un screen d'un Pulsar boosté par un Xelor histoire de voir comment ça rend.
Je te met un j'aime pour l'originalité. :)

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Cordialement, Xlmaudit
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