Wakfu

Voici enfin la liste des nerfs et changements de première nécessité que nous souhaitons appliquer sur les sorts.
Je précise que c'est encore en discussion et rien n'est définitif.
De plus cette liste ne présente actuellement que des nerfs, car on souhaiter déjà limiter les principaux abus du jeu, mais nous travaillons dès aujourd'hui sur différents UP, qui seront ajoutés au fur et à mesure.


GENERAL :
- Les dégâts minimum (quand dommage élémentaires < resist) passent de 25% à 100% de la base du sort


CRA :
- Flèche aveuglante a désormais une portée minimum de 3 au lieu de 2


ECAFLIP :
- Relance est désormais limité à une utilisation par tour
- Bas les pattes ne proc désormais qu’une fois par tour par adversaire


ENIRIPSA :
- Constitution augmente les pv seulement sur les alliés (et plus sur l’Eni elle-même)
Contre nature :
L’état zombification passe de -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50 % resist aux soins à +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0 % resist aux soins
- Déphasage ne donne plus de bonus d’hygiène et ne donne plus de bonus aux soins
- Désormais 1 lvl d’hygiène = +2% chance d’appliquer un effet de la branche air (au lieu de 1%)


FECA :
Armure de la paix :
Donne désormais +5/10/15/20/25/30/35/40/45/50% des résistances élémentaires du Féca (et non +50% resistances tout court, exemple : Le féca a 120% resist feu, armure de la paix lvl9 lui donnera donc 120+60 = 180) - Armure de la paix ne restitue plus les dégâts absorbés quand elle disparait - Armure de la paix ne donne plus de resist finale
Glyphes :
désormais on ne peut plus cumuler les effets des mêmes glyphes
Renvoi de sort :
Devient un effet de renvoi de dégâts de 10% (effet prespic), sera probablement renommée
Orbe défensif :
nerf de la volonté de la glyphe


PANDAWA :
- Frappe fût : désormais limité à 2 utilisations par tour
Blitzkriek :
Le pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 6ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne aux cases traversées.


ROUBLARD :
Fuyard :
Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps, et déplace de 1-2 cases (au lieu de 1-3)


SACRIEUR :
- Sang brulant passe de 5/8cc - 77/115cc à 4/6/cc - 68/102cc
Assaut :
tourne désormais l’adversaire face au Sacrieur
Refonte armure sanguine :
Donne 1lvl de coagulation par 2lvl de coagulation du Sacrieur aux lvl 0-8, et 1 pour 1 au lvl 9 ainsi que 0/1/1/1/2/2/2/3/3/3 coagulation (ajouté après le premier bonus) - Le bonus au tacle ne change pas - Armure sanguine n’est plus affectée par sang tatoué (elle le reste de manière implicite puisqu’elle double la coagulation)
Refonte de Chrage :
La chrage ne donne plus +0.7% dégats élémentaires par 1 de chrage par défaut - Désormais chrage donne +0/0.5/1/1.5/2…../10 % dégats élémentaires par 10 de chrage - Chrage ne donne plus l’effet multibras (voir proche de la mort) - La chrage max augmente comme avant
Refonte de Proche de la mort :
Donne désormais multibras lvl 0/1/2/3…../20 quand le sacrieur a – de 40% pv - Multibras lvl 0/2/4/8……../40 quand le sacrieur a – de 20% pv - Multibras lvl 0/4/8/16……/80 quand le sacrieur a 1pv (multibras lvl 80 = +80% dégats et +80tacle) - Cet effet remplace l’ancien
Refus de la mort :
Ne s’applique plus à la fin du tour du joueur qui tue le sacrieur, mais 1 tour plus tard.


SADIDA :
Arbre :
Devient utilisable 1 fois par combat - Ne fait plus perdre de pv - Donne toujours engrainé
Totem :
Ne donne plus de bonus aux dégats redirigés
Coup de foid :
le malus aux resist n’est plus stackable
Relent boisé :
Devient limité à 2 utilisations / tour


SRAM :
Double :
Le double a désormais un nombre de PA, PW et Pm fixes, et plus indexés sur celui du Sram - Le nombre de PA du double est de 6PM - Le nombre de PM du double est de 4PM - Le nombre de PW du double est de 3PW - Le malus aux dégâts ne change pas (50% au lvl 0 et 100% au lvl9)
Diversion :
Ne libère plus l’état Surineur.
Invisibilité :
encore en réflexion


XELOR :
- Brulure temporelle passe de 1/1cc par PA - 16/24cc par PA à: 1/1cc par PA - 12/18cc par PA - L’ini enlevée passe de : -2/-3cc par PA - -10/-15 par PA à: -2/-3cc par PA - -8/-12 par PA
- Rollback donne désormais 20% de chance de gagner 1PA pour chaque PA utilisé, avec un maximum de +3PA par tour
Momification :
Ne donne plus de bonus PA au personnage contrôlé - Ne donne plus de bonus aux dégâts au personnage contrôlé - Le coût en PA passe à 6/5/5/4/4/3/3/2/2/1 - La PO passe à 2/2/3/3/4/4/5/5/6/7
173 commentaires :
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Morani167Hors ligne
11/07/2012 (15:21)
ZiiphiiR: pourquoi poser une question en donnant la réponse ...
Patch 1.09
ZiiphiiR4Hors ligne
09/07/2012 (20:09)
Les changements seront définitivement cela? Car au début du paragraphe ils disent: "Je précise que c'est encore en discussion et rien n'est définitif. "
Niriel [Les Disciples d'Otomaï]64Hors ligne
09/07/2012 (17:37)
J'espère bien qu'il y aura un restat ! en effet j ai monté des sorts et des caracteristiques pour les tester depuis que je sais qu il aura une maj!
C est comme cela que je me suis apercu que la perception c'est super rentable pour un sram air ... du moins avec l invisibilité actuelle ....

Arishok14Hors ligne
08/07/2012 (01:56)
@Kaliptus:Toutes modifications dans les sorts implique un restat normalement.

Puis espérons juste que c'est pour le 10,car là le déséquilibre est flagrant
Kaliptus198Hors ligne
06/07/2012 (14:27)
Effectivement, il parait que c'est bien le 1O juillet ... plus qu'à attendre ;)

Hmmm, cette MAJ impliquera-t-elle un restat ? Des rumeurs disent que oui, d'autres non !
Niriel [Les Disciples d'Otomaï]64Hors ligne
06/07/2012 (09:30)
le 10 juillet ?
Kaliptus198Hors ligne
02/07/2012 (12:32)
ces modifications sont prévues pour quand ?
Niriel [Les Disciples d'Otomaï]64Hors ligne
30/06/2012 (18:38)
Il faut effectivement travailler sur l'équilibrage car il y a des abus et le PVP c'est n'importe quoi.
Hier je minais tranquille quand un CRA feu lvl 50 m'a dit de dégager ... comme je ne suis pas parti je me suis fait aggro (moi SRAM lvl 33 avec 330 pv). Il avait l'initiative je suis mort en un tour (balise + flèche explosive) sans pouvoir jouer.
Il est normal de perdre avec 17 lvl d'écart mais perdre comme cela c'est frustrant (Je comptais faire durer le combat pour qu'il perde du temps).

Concernant le Sadida que je joue aussi je ne pense pas que c'est aussi nerfé qu'on le pense.
Tout d'abord l'Arbre va donner un tour d'invulnérabilité sans perdre 20% des pv ... même au lvl 1 ça va valoir le coup de le jouer dans certaine situation.
Relent boisé limité à 2 par tour ... ce sort coûte quand même 1 PM le faire plus de 2 fois c'est aussi perdre beaucoup en mobilité.

Comme les dev veulent que les combats durent plus longtemps les sadidas vont avoir un gros up de fait.
Noda1329Hors ligne
30/06/2012 (00:44)
@Gendiki : Actuellement un Sadi ça défonce tout, avec de l'INI, son Totem, et l'Arbre.
Orn210Hors ligne
29/06/2012 (18:05)
J'ai peurs pour mon sram. Personellement je trouve que le nerf du clone est " Ok ", mais si vous mettez a continuez a nerf invisible les srams air n'existerons plus....
Champignon364Hors ligne
29/06/2012 (17:20)
Bah, je reste persuadé que le but du totem n'est pas de renforcer les dégâts du sadi, mais simplement de créer un pont entre lui et l'ennemi fuyard, quoi. On a beau dire qu'en solo c'est indispensable pour compenser les faibles dégâts, mais en groupe ce sort est totalement fumé. Donc après il faudrait trouver un juste milieu.
Après, pour ce qui est du Sadi' air, il était quand même un peu étonnant que sa branche air dépasse les deux autres. Même si ça reste faible par rapport à certains sorts de Feca, ou autres ayant le même coût, le sadi' reste un invocateur avant tout. ( Ce qui nécessite également une réévaluation de la vita' des poupées. Espérons que ce soit fait.)
hanyu1Hors ligne
28/06/2012 (17:05)
on est toujours en Beta ? =__=
gendiki (ExBuildeur)2742Hors ligne
28/06/2012 (14:16)
@ Kodiac : Un sram air, ça se fait défoncer par un sadi qui joue un minimum intelligemment (vu le totem et la perception des poupées)

Je ne dis pas ça en l'air hein :P
srador225Hors ligne
28/06/2012 (08:00)
Aurevoir cher spameur de relance :)
Kodiac142Hors ligne
28/06/2012 (00:06)
@gendiki : tu oublies les srams air.
lipsys32Hors ligne
27/06/2012 (22:35)
les eni eau, ainsi que les sram sont abusé et a ce que je vois pas nerfé (ou du moin pas asser) c'est tout ce que je dit.
gendiki (ExBuildeur)2742Hors ligne
27/06/2012 (18:55)
@ Lipsys : Quand tu fais "ex : eni eau"

J'espère que tu dis ça en parlant des abus hein...

L'eni eau actuel est la seule classe à gagner presque tous ses PvP, donc wtf...
Conecticats16Hors ligne
27/06/2012 (18:53)
"Hein, les panda feu? c'est quoi ça?"

-Ankama
lipsys32Hors ligne
27/06/2012 (18:41)
c'et génial, ankama arrive toujours a nerfé les truc qui ne sont pas abusé et laissé les abu tel quel (ex: l'eni eau et le double sram...)
Sowsiks36Hors ligne
27/06/2012 (18:12)
Moi ca me faire rire les gens qui pleurent pour le cra feu cac... Déja un cra peut avoir une portée monstrueuse, qui peut encore être accrue par balise (m'enfin avec un passif +3po c'est pas cette derniere qui manque...)A t-on deja vu un iop roxxer autant à 10po qu'à 1? C'est aux cra de jouer intelligemment en situation difficile et d'éconimiser les PW au lieu de faire le kikoo je spam baliz+debalizaj pour te rox du 40 de + dan t gueul!!!!
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