Wakfu

Voici enfin la liste des nerfs et changements de première nécessité que nous souhaitons appliquer sur les sorts.
Je précise que c'est encore en discussion et rien n'est définitif.
De plus cette liste ne présente actuellement que des nerfs, car on souhaiter déjà limiter les principaux abus du jeu, mais nous travaillons dès aujourd'hui sur différents UP, qui seront ajoutés au fur et à mesure.


GENERAL :
- Les dégâts minimum (quand dommage élémentaires < resist) passent de 25% à 100% de la base du sort


CRA :
- Flèche aveuglante a désormais une portée minimum de 3 au lieu de 2


ECAFLIP :
- Relance est désormais limité à une utilisation par tour
- Bas les pattes ne proc désormais qu’une fois par tour par adversaire


ENIRIPSA :
- Constitution augmente les pv seulement sur les alliés (et plus sur l’Eni elle-même)
Contre nature :
L’état zombification passe de -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50 % resist aux soins à +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0 % resist aux soins
- Déphasage ne donne plus de bonus d’hygiène et ne donne plus de bonus aux soins
- Désormais 1 lvl d’hygiène = +2% chance d’appliquer un effet de la branche air (au lieu de 1%)


FECA :
Armure de la paix :
Donne désormais +5/10/15/20/25/30/35/40/45/50% des résistances élémentaires du Féca (et non +50% resistances tout court, exemple : Le féca a 120% resist feu, armure de la paix lvl9 lui donnera donc 120+60 = 180) - Armure de la paix ne restitue plus les dégâts absorbés quand elle disparait - Armure de la paix ne donne plus de resist finale
Glyphes :
désormais on ne peut plus cumuler les effets des mêmes glyphes
Renvoi de sort :
Devient un effet de renvoi de dégâts de 10% (effet prespic), sera probablement renommée
Orbe défensif :
nerf de la volonté de la glyphe


PANDAWA :
- Frappe fût : désormais limité à 2 utilisations par tour
Blitzkriek :
Le pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 6ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne aux cases traversées.


ROUBLARD :
Fuyard :
Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps, et déplace de 1-2 cases (au lieu de 1-3)


SACRIEUR :
- Sang brulant passe de 5/8cc - 77/115cc à 4/6/cc - 68/102cc
Assaut :
tourne désormais l’adversaire face au Sacrieur
Refonte armure sanguine :
Donne 1lvl de coagulation par 2lvl de coagulation du Sacrieur aux lvl 0-8, et 1 pour 1 au lvl 9 ainsi que 0/1/1/1/2/2/2/3/3/3 coagulation (ajouté après le premier bonus) - Le bonus au tacle ne change pas - Armure sanguine n’est plus affectée par sang tatoué (elle le reste de manière implicite puisqu’elle double la coagulation)
Refonte de Chrage :
La chrage ne donne plus +0.7% dégats élémentaires par 1 de chrage par défaut - Désormais chrage donne +0/0.5/1/1.5/2…../10 % dégats élémentaires par 10 de chrage - Chrage ne donne plus l’effet multibras (voir proche de la mort) - La chrage max augmente comme avant
Refonte de Proche de la mort :
Donne désormais multibras lvl 0/1/2/3…../20 quand le sacrieur a – de 40% pv - Multibras lvl 0/2/4/8……../40 quand le sacrieur a – de 20% pv - Multibras lvl 0/4/8/16……/80 quand le sacrieur a 1pv (multibras lvl 80 = +80% dégats et +80tacle) - Cet effet remplace l’ancien
Refus de la mort :
Ne s’applique plus à la fin du tour du joueur qui tue le sacrieur, mais 1 tour plus tard.


SADIDA :
Arbre :
Devient utilisable 1 fois par combat - Ne fait plus perdre de pv - Donne toujours engrainé
Totem :
Ne donne plus de bonus aux dégats redirigés
Coup de foid :
le malus aux resist n’est plus stackable
Relent boisé :
Devient limité à 2 utilisations / tour


SRAM :
Double :
Le double a désormais un nombre de PA, PW et Pm fixes, et plus indexés sur celui du Sram - Le nombre de PA du double est de 6PM - Le nombre de PM du double est de 4PM - Le nombre de PW du double est de 3PW - Le malus aux dégâts ne change pas (50% au lvl 0 et 100% au lvl9)
Diversion :
Ne libère plus l’état Surineur.
Invisibilité :
encore en réflexion


XELOR :
- Brulure temporelle passe de 1/1cc par PA - 16/24cc par PA à: 1/1cc par PA - 12/18cc par PA - L’ini enlevée passe de : -2/-3cc par PA - -10/-15 par PA à: -2/-3cc par PA - -8/-12 par PA
- Rollback donne désormais 20% de chance de gagner 1PA pour chaque PA utilisé, avec un maximum de +3PA par tour
Momification :
Ne donne plus de bonus PA au personnage contrôlé - Ne donne plus de bonus aux dégâts au personnage contrôlé - Le coût en PA passe à 6/5/5/4/4/3/3/2/2/1 - La PO passe à 2/2/3/3/4/4/5/5/6/7
173 commentaires :
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Nuk [Pink Solution]61Hors ligne
26/06/2012 (10:26)
Pour les glyphes et renvoi, on prend cher je crois..
Il devrait penser à l'idée d'en cumuler que deux maximum. Mais bon on fera avec, j'espère que tout sera remis à zéro ce jour là pour vraiment qu'on puisse se refixer un style et élément.
Albynn [Memoria Cataria]724Hors ligne
26/06/2012 (10:18)
Bon, personellement, il n'y a qu'une classe que je connais vraiment: les enis.
J'ai en l'occurence trois eniripsa:
mon principale en eau/feu (eau pour le soins, feu pour augmenter l'hygiene en cas de full pv et pouvoir cogner en meme temps)
ma deuxieme en support air/feu (air feu en frappe et feu de soin) et un nini tank feu.... si, c'est possible grace a Consti! sauf que....

Mon nini tank est basé sur deux sorts de classe: dephasage au max, qui lui rend des pv vu qu'il ne soigne pas, et consti, qui augmente ses pv en pourcentage. Niveau carac, je penche pour full vita. peut etre un pa, mais pas de Po car c'est un tank (donc cac) ni de pm(pas besoin de se deplacer pour soin ni de lancer deux psychoze)
En bref, le retrait de Consti et dephasage tue le potentiel d'un nini tank qie je voulais experimenter.

Excluons le cas du nini tank. Du fait de leur portee(nini air) ou de leur soins(nini eau) les enis sont a la base, fragile en pv(pourquoi en avoir besoin quand on reste en arriere?) et Consti etait donc LE moyen d'en avoir.
Cae13Hors ligne
26/06/2012 (09:47)
Je suis tout à fait d'accord avec Ekynoxx, dans le sens où le jeu est avant tout un plaisir et non une manière quelconque d'exprimer une toute-puissance à l'égard des joueurs qui se veulent plus adeptes à la tactique qu'au bourrinage. Cependant, je suis aussi d'accord avec le point de vue d'Adonide (qui nous a pondu un véritable roman) dans le sens où parce qu'Ankama a décidé d'installer la Gold prématurément maintenant les joueurs se voient obligés de jouer sous d'énormes contraintes. Et voilà que maintenant on s'amuse avec les nerfs des joueurs. Un équilibrage et de nouvelles inventions sont à intégrer au jeu d'urgence sous peine de perdre de la précieuse clientèle.

J'ai aussi noté que toutes les classes auxquelles ils ont touché se sont retrouvées avec des baisses de puissance. Il est hallucinant de voir les dégats que produit un Sacrieur, cependant baisser la puissance d'un Sadida air n'est pas vraiment très optimal quand on voit le nombre de personnes ayant choisis cette classe. Concernant les autres, je préfère m'abstenir afin de découvrir ultérieurement leur finalité. Nous allons donc nous heurter à une fulgurante subdivision des classes encore une fois. L'élitisme de la puissance (qui pourra peut-être s'allier, espérons-le, à la logique) se verra de toute sa magique palette colorée.

Je tiens à remercier ce site pour cette divulgation plus que bénéfique pour les joueurs. Il va falloir se préparer à jouer sur le groupe et la tactique afin de parvenir à ses fins. En soi, une lecture versatile sur des changements parfois complètement incompréhensibles.
Plastix3378Hors ligne
26/06/2012 (09:43)
À quand un nerf de Psykoz à la hauteur de celui de Relent? :°
gendiki (ExBuildeur)2742Hors ligne
26/06/2012 (09:42)
@ Ekynoxx : Euh, tu veux que je te fasse la liste des classes qui doivent monter 2 pm pour être viable ?

- Sadi air (maintenant useless même avec 2 pm de caracs)
- Roub feu
- enu terre (phorzerkeur ou pas)
- feca terre.

Tu veux que j'allonge encore la liste ? :P

@ codecarthage : Il va falloir que tu apprennes un mot : COURTOISIE.
youripowa19Hors ligne
26/06/2012 (09:30)
reste poli c un forum ici on s exprime et donne sont avi

De plus je te signale que nous payont nous avons le droit de critiquer cela apporte des modifs
Ekynoxx259Hors ligne
26/06/2012 (09:30)
@Gendiki : Les 2 support je ne dis pas... Mais devoir faire de sacrifices comme up +2 PM dans les caracs si on a pas de pano + 2PM (donc minimum 1 avec les bottes) pour essayer d'avoir juste 6 PM donc une "perte" de 250 pts de carac... Autant les support je te donne raison sur le fait de la normalité autant le fait de devoir sacrifier autant de pts de caracs non... Même si les autres classes investissent 100 pts pour 1 pm très très peut de classe "doivent" up un 2 eme points dans les PM... D'ailleur je crois que le iop est actuellement la seule classe qui doit avoir + 2PM en carac si il veut être viable... Donc pas normal pour moi... Vu que les classes a distances ou même fuyarde comme tu dis n'ont pas autant de sacrifice a faire... Et que les items actuel donne bcp plus d'esquive que de tacle...

Quand au fait que le panda terre tape pas... Il ne perd pas un tour deja... Puis en l'etat actuel les panda terre bien monté et bien stuff peuvent OT... donc nerf justifier :)
youripowa19Hors ligne
26/06/2012 (09:29)
xd sa me fait marrer au debut 7 les cra air unless mainteant il vale plus rien et mainteant c les feu av leur ini et leur balise et la il leur rajoute encore de la Po mdrrrr c commic comment lutter je me demande si les personnes qui créé le jeu on deja jouée comme un joueur lambda pour tester les pvp dj ect ^^
gendiki (ExBuildeur)2742Hors ligne
26/06/2012 (09:25)
@ Youripowa : J'ai déjà vu un panda qui tapait autant, voir plus qu'un iop de son lvl...
youripowa19Hors ligne
26/06/2012 (09:21)
c rien comparer a un iop ou un sacri je te signale qu il passe 1 tour pour boire ^^ en attendant il se fond .......... en dj c pas pratique regarde au moines par exemple les panda sont pris uniquement que pour te "balencer" sur la nonne ^^

Pire les eni au dj moines telment unless silence divint elle sens ..... elle se soin et tape enormement en donjons comme vampyro si t es pas une eni tu et limite pas pris ou un sacri je ne vois plus l interet les donjon seron reserver à certains notament le dj moines imposible pr un xel air un sadida ect dj a sacri iop et eni
gendiki (ExBuildeur)2742Hors ligne
26/06/2012 (09:16)
@ Youri : Panda pas taper ?

Tu as vu ça où ? Un panda terre, ça roxe énormément...

@ Ekynoxx : C'est pas plus anormal qu'une classe fuyarde qui doit monter deux supports pour avoir une chance de rester à distance hein...
youripowa19Hors ligne
26/06/2012 (09:12)
enfin voir le positif la relence pour les eca terre telment logique tu tire une carte tu la garde sinon la carac a fond na pas d interret( c plus de la chance si au bou de 6 fois tu sort un mega bonnus XD° pour le bonus debloquer sauf les 32 pourcents de dégats qui bienevidament ne se cumule pas les 6 pw d un coup ^^ heureusement

pour les panda les pauvres deja il tape rien mais limiter se sort ^^
Ekynoxx259Hors ligne
26/06/2012 (09:08)
@Gendiki: Je suis d'accord avec toi jouant un iop terre 8PA 7 PM ayant monter bond et aplatir... Il faut juste faire des sacrifices et up les PM quoi... Donc au revoir les CC ou la vita (quoique encore le passif) mais c'est vrai que la vita reste respectable... C'est juste pas normal de devoir jouer en 6/7 PM et de devoir up 2 supports juste pour pouvoir rattraper les autres classe au CàC...

Edit: Quand a ceux qui disent que les nerf des dégâts ne sont pas justifier... Il n'est absolument pas normal d'avoir des dégâts aussi monstrueux à notre lvl... comme le fait d'avoir des sorts lvl 100 d’ailleurs... Ou qu'on puisse au final avoir toute les branches lvl 100 et cela très facilement... Quand le lvl 150 sera accessible avec ce système d'xp... Il n'y aura plus aucune distinction entre DD et tank ou même soutient, tout le monde aura ses 100% res dans les 3 branches et 200% dgts... Inutile... limite juste le stuff entrera en compte... Et encore...
youripowa19Hors ligne
26/06/2012 (09:05)
tout a fait d accord limite j'ai envie de rigoler car regarde un sadida au goule aprés tu te demande si c viable rien que la vie des poupées
spike7418545Hors ligne
26/06/2012 (09:02)
Moi qui galerai deja a trouver des groupe pex avec mon sadi (avec comme seul argument de recrutement totem ...) La je sens que je vais plus up 1 Lvl Mdr a moin de refaire un sacri pour me pex Bouf sauvage ....
youripowa19Hors ligne
26/06/2012 (09:01)
consernant les sadidas obliger de se mettre 10 Pa pour taper quelque chose car les resi des poupées sont juste tres basse pour le lv de plus je signale un bug 2 rouille la poupé ne tape que 3 fois alors que av 1 elle tape 2 fois wh the bug ? les sorts de soin ne sont pas asser puissant consernant les maka eau il ne donne pas de degat le mode 10 Pa et essensiel pr taper un peti peu cela oblige a metre en attendant le maka lv 100 une amu 1 pa av les super malus qui vont av (merci pr la vita des poupées) et 2 Pa de base donc le perso nest pas viable avant le lv 82 pour pano étoilé voir 84 pour amulaplat (-20 d ini - 4 cc et - 80 pdv merci pour les poupées!!!!)attendre le lv 100 pr enlever le 2 eme PA de base et remetre en vita pour les poupées .Etant sadida eau relent boisser et il faut le dire telment plus rentable que vaporiser de plus il permet quand une goulu et invoquer de la faire taper à distance ou dans les coins (zone mulou ) .Consernant arbre j 'ai envie de dire le seul attout du sadida en pvp vu la vita des poupées q un iop ect se one chot en moin d un tour de meme que le totem trés utile pour les terres vu que les bloqueuse ne sont pas censé taper mais tacler mdr je me demande ou et la logique ?
Horseliz13Hors ligne
26/06/2012 (08:59)
Huhu, les Sacris Feu s'étaient déjà pris un sacré nerf, c'est pas ca qui va améliorer les choses ...

Pour ce qui est d'Assaut, non, ca me parait injustifié de le tourner face au Sacrieur. A la limite, le nerfer sur les dégats qu'il cause. Mais passer derrière son ennemi est un style de jeu, dont disposent également bien d'autres classes. Le Sacrieur fait du placement, il est normal qu'il puisse se situer à côté, face ou derrière son ennemi.
Pour l'armure sanguine, le nerf peut être bon, en revanche il y a un contresens. En effet il prend acte en fonction de la coagulation, donc est lié à la branche Terre. Or il s'agissait du seul sort de protection dont disposaient les sacrieurs feu, étant donné qu'il prenait acte en fonction de la Chrage. D'ailleurs son ex-application était plus logique, elle collait plus avec l'aspect "plus on me tape, plus je deviens bon" du sacri. Avec ce nerf, quelque soit le moment où on utilise l'armure, le résultat est le même (pourvu qu'on ait utilisé les mêmes sorts pour upper Coagu').
Voila, pour le reste par rapport au Sacri, ca ne me dérange pas.

La deuxième classe que je joue ... Ecaflip.
Les nerfs proposés sont bons, mais j'ai presque envie de dire qu'il n'y en a pas assez. Cette classe est en partie à revoir, particulièrement sur la branche terre. Lorsqu'un Eca lvl 35 vous OS un boss lvl 45, en enchainant All In et Quitte ou Double, vous vous dites quand même qu'il y a un problème quelque part. Je serais d'avis à ce que Quitte ou Double double les dégats des sorts de base, et ne prenne pas en compte les derniers dégâts qui ont été infligés s'il l'ont été avec Quitte ou Double.

Je crois que c'est à peu près tout, bonne journée !
gendiki (ExBuildeur)2742Hors ligne
26/06/2012 (08:55)
@ Ekynoxx : M'lol, un iop avec suffisamment de pm (et ayant monté bond + applatir), rattrape quasi n'importe quelle classe en un tour (même sur une grosse map).

Les classes les plus cheatée du jeu sont toutes des classes càc (à part le crâ feu qui se fait malgré tout déchirer par un iop qui joue bien ou par un sacri). Ma sadi air ne gérait aucun iop de son lvl ayant plus d'ini qu'elle et, quand elle commencait, même sur une map distance, elle perdait une fois sur deux parce que le iop avait trop de vie pour qu'elle gère avec arbre. Maintenant que arbre est nerfé, bah, le sadi se fait double turn par un iop car il n'a aucun support pour tenir un iop à distance...

@ Champignon : L'ancien arbre donnait une chance de survie quand on jouait contre un iop qui détruit 50% de ta vie en un tour, là il e donne un tour de plus, mais ça ne va pas te sauver contre un iop.

- +40% dégâts redirigés semblait être énorme, mais, vus les dégâts ridicules du sadi, bah c'était plus que nécéssaire. Oui, tu as un avantage en groupe si tu places bien tes adversaires, mais en solo tu fais quoi ?

- Le nerf de coup de froid est injustifiable, l’intérêt du sort était justement sa capacité à être stacké pour booster les dégâts d'un allié (et encore, il fallait jouer avec un perso air...). En plus, c'est pas comme s'il était facile à placer vu sa portée (sauf si on prend la peine d'investir en po, ce qui implique certains sacrifices).

- Parlons de relent boisé maintenant puisque tu trouve qu'il fallait le nerfer. Regarde un peu les dégâts de (à tout hasard) orbe de défense. Bizarre, les mêmes que relent, pour le même coût, et une po supérieur. Pas satisfait ? Regarde fiole de psychoz, 57 dégâts pour 2 pa/2pm, et ce à 5 cases de po. Viens encore me dire que le nerf de relent était obligatoire.
Champignon364Hors ligne
26/06/2012 (08:49)
Z'êtes marrant de râler à propos du nerf Sadi ...
Mais à propos de l'arbre c'est plus un up qu'un nerf. Relent boisé et coup de froid : Enfin. Parce le coup du spam devenait intensif. Le nerf totem est totalement justifié. +40% aux dégâts redirigés ... C'est beaucoup trop énorme. L'intérêt de ce sort est de pouvoir atteindre un ennemi où qu'il se cache. Et il garde quand même un gros point fort au niveau des sorts de zone. Des doubles cocos, des doubles poussières temporelles ... Sans redirection de dégâts, ça reste hyper-puissant !
youripowa19Hors ligne
26/06/2012 (08:48)
consernant les xel feu je trouve pas sa trés logique baisser les cc et les Pa alors que l'attaque brulure en elle meme et beaucoup plus puissanten que chatiment pour les air alors que la Po de brulure et juste abuser changer chatiment c'est essensiel
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