Wakfu

Voici enfin la liste des nerfs et changements de première nécessité que nous souhaitons appliquer sur les sorts.
Je précise que c'est encore en discussion et rien n'est définitif.
De plus cette liste ne présente actuellement que des nerfs, car on souhaiter déjà limiter les principaux abus du jeu, mais nous travaillons dès aujourd'hui sur différents UP, qui seront ajoutés au fur et à mesure.


GENERAL :
- Les dégâts minimum (quand dommage élémentaires < resist) passent de 25% à 100% de la base du sort


CRA :
- Flèche aveuglante a désormais une portée minimum de 3 au lieu de 2


ECAFLIP :
- Relance est désormais limité à une utilisation par tour
- Bas les pattes ne proc désormais qu’une fois par tour par adversaire


ENIRIPSA :
- Constitution augmente les pv seulement sur les alliés (et plus sur l’Eni elle-même)
Contre nature :
L’état zombification passe de -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50 % resist aux soins à +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0 % resist aux soins
- Déphasage ne donne plus de bonus d’hygiène et ne donne plus de bonus aux soins
- Désormais 1 lvl d’hygiène = +2% chance d’appliquer un effet de la branche air (au lieu de 1%)


FECA :
Armure de la paix :
Donne désormais +5/10/15/20/25/30/35/40/45/50% des résistances élémentaires du Féca (et non +50% resistances tout court, exemple : Le féca a 120% resist feu, armure de la paix lvl9 lui donnera donc 120+60 = 180) - Armure de la paix ne restitue plus les dégâts absorbés quand elle disparait - Armure de la paix ne donne plus de resist finale
Glyphes :
désormais on ne peut plus cumuler les effets des mêmes glyphes
Renvoi de sort :
Devient un effet de renvoi de dégâts de 10% (effet prespic), sera probablement renommée
Orbe défensif :
nerf de la volonté de la glyphe


PANDAWA :
- Frappe fût : désormais limité à 2 utilisations par tour
Blitzkriek :
Le pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 6ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne aux cases traversées.


ROUBLARD :
Fuyard :
Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps, et déplace de 1-2 cases (au lieu de 1-3)


SACRIEUR :
- Sang brulant passe de 5/8cc - 77/115cc à 4/6/cc - 68/102cc
Assaut :
tourne désormais l’adversaire face au Sacrieur
Refonte armure sanguine :
Donne 1lvl de coagulation par 2lvl de coagulation du Sacrieur aux lvl 0-8, et 1 pour 1 au lvl 9 ainsi que 0/1/1/1/2/2/2/3/3/3 coagulation (ajouté après le premier bonus) - Le bonus au tacle ne change pas - Armure sanguine n’est plus affectée par sang tatoué (elle le reste de manière implicite puisqu’elle double la coagulation)
Refonte de Chrage :
La chrage ne donne plus +0.7% dégats élémentaires par 1 de chrage par défaut - Désormais chrage donne +0/0.5/1/1.5/2…../10 % dégats élémentaires par 10 de chrage - Chrage ne donne plus l’effet multibras (voir proche de la mort) - La chrage max augmente comme avant
Refonte de Proche de la mort :
Donne désormais multibras lvl 0/1/2/3…../20 quand le sacrieur a – de 40% pv - Multibras lvl 0/2/4/8……../40 quand le sacrieur a – de 20% pv - Multibras lvl 0/4/8/16……/80 quand le sacrieur a 1pv (multibras lvl 80 = +80% dégats et +80tacle) - Cet effet remplace l’ancien
Refus de la mort :
Ne s’applique plus à la fin du tour du joueur qui tue le sacrieur, mais 1 tour plus tard.


SADIDA :
Arbre :
Devient utilisable 1 fois par combat - Ne fait plus perdre de pv - Donne toujours engrainé
Totem :
Ne donne plus de bonus aux dégats redirigés
Coup de foid :
le malus aux resist n’est plus stackable
Relent boisé :
Devient limité à 2 utilisations / tour


SRAM :
Double :
Le double a désormais un nombre de PA, PW et Pm fixes, et plus indexés sur celui du Sram - Le nombre de PA du double est de 6PM - Le nombre de PM du double est de 4PM - Le nombre de PW du double est de 3PW - Le malus aux dégâts ne change pas (50% au lvl 0 et 100% au lvl9)
Diversion :
Ne libère plus l’état Surineur.
Invisibilité :
encore en réflexion


XELOR :
- Brulure temporelle passe de 1/1cc par PA - 16/24cc par PA à: 1/1cc par PA - 12/18cc par PA - L’ini enlevée passe de : -2/-3cc par PA - -10/-15 par PA à: -2/-3cc par PA - -8/-12 par PA
- Rollback donne désormais 20% de chance de gagner 1PA pour chaque PA utilisé, avec un maximum de +3PA par tour
Momification :
Ne donne plus de bonus PA au personnage contrôlé - Ne donne plus de bonus aux dégâts au personnage contrôlé - Le coût en PA passe à 6/5/5/4/4/3/3/2/2/1 - La PO passe à 2/2/3/3/4/4/5/5/6/7
173 commentaires :
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WhiteFanG18Hors ligne
25/06/2012 (22:33)
FIN DE NOUS !!! Fin de wakfu, Nerf des Sadida rrholala mais deja qu'ils etaient pas tres bons ><.. sa part vraiment en couilles cette histoire ..
Jouant Eca terre et Eni eau je trouve le nerf un poil trop violent, en effet sans Dieu eca les dégats ne sont pas énormes (voire ridicules comparés a certaines classes tappant entre 800 et 1000 par tour) je suis niveau 102 ( pas trop stuffé j'avoue) et avec all-in 7 PA je tappe 350 en moyenne, pour un sort niv 90. Par contre nerfer les effets de Dieu Eca aurait été plus juste, comme retirer la gratuité de Tout ou Rien.
Bref ce nerf risque de me blaser, il va y avoir du départ !
WhiteFanG18Hors ligne
25/06/2012 (22:29)
ILS EN ONT FINI AVEC LES SACRI !!! T_T
mangekyou97467Hors ligne
25/06/2012 (22:22)
Nerfé les sadi ? LOL

Déjà que rare sont les gens qui jouent avec cette classe ..

Ils sont contre les gens naturel et poilus ankama ou quoi -__-
Xelooor246Hors ligne
25/06/2012 (22:20)
Owwiiii nerf de rollback ! *O*
Oui, vous allez me dire que je suis un Xélor alors POURQUOI me réjouirais-je qu'un de me sorts favoris sois nerf ?
Eh bien parce que pour les xel comme moi, les multi-éléments, le nouveau rollback va permettre de gagner en moyenne 3Pa par tout alors que le rollback actuel permet de regagner parfois 1, 3, 4 ou même 10Pa d'un coup.
En somme, on gagnera tout autant de Pa, mais mieux reparti. ( Je crois :o )
Hysteria7Hors ligne
25/06/2012 (22:06)
Attendez, c'est moi ou personne à vu ce qu'ils vont faire au sadida?

Mais c'est grave...cette classe est foutu les gens.

Le peu qu'on avait pour servir DISPARAIT...

C'est du délire, franchement merci j'arrête sadida. j'ai tout fais pour y croire et me dire qu'ils allaient faire quelque chose pour elle... Mon c...
Morani167Hors ligne
25/06/2012 (21:57)
Hawkins:
1PA dans Wakfu est à peu prés égale à 15 de dègats (lvl 100) voir de 10 à 20 en fonction des sorts et des classes...
donc punition coute 5PA 1PM 1 PW
ce qui fait 15x5=75
donc 75 rien qu'avec les PA ensuite il y a le cout du PM qui xp 1,5 fois plus qu'1 PA mais dans le cas du sacrieur feu avec furie on tape 40-15=25 (pour le cout en PA) donc 75+25=100
ensuite PW égale souvent 20 à 30 de dégats (sorts iop et roublard) donc 100+25=125

Bref la flemme de me relire et je sais que je beaucoup ne comprendrons pas mais cela fait à peu près 125 de dégats et vu que punition tape 80 quand l'ennemi a moins de vie et 147-24=123 quand l'ennemi a plus de vie je le trouve pas cheaté du tout perso ...


Gokoz: j'veux pas trop défendre Ankama mais c'est à ça que servent les RàZ des sorts et des aptitudes ;)
Gokoz26Hors ligne
25/06/2012 (21:53)
Pourquoi toujours nerfer et pas ajouter du contenu ? On paye pour une classe, ensuite une MaJ nous la n****.
C'est vraiment cool.
ifreakz [Liberty]46Hors ligne
25/06/2012 (21:53)
quelqu' un peux m' expliquer le nerf de l' eni svp je n' ai pas tres bien compris...
Kodiac142Hors ligne
25/06/2012 (21:48)
Arf, le rollback :(. Mais bon, les autres sont entraînés dans les gouffres infinis du nerf violent avec nous :).
manuxx8Hors ligne
25/06/2012 (21:47)
hummm un bon nerf du sacri et de l'éni sa fais chaud au coeur et surtout de l'éca terre :D enfin de l'équilibre :P
lingodor270Hors ligne
25/06/2012 (21:46)
+1 Morani bref un réequilibrage de classes quoi.

PS : Pour les ouinouin sur contre-nature à la base la branche est faite pour soigné non pour roxxer.
Hawkins687Hors ligne
25/06/2012 (21:45)
On nerf l'Ecaflip qui n'a rien de cheaté mais nerf pas punition du Sacrieur ...
Morani167Hors ligne
25/06/2012 (21:42)
Perso je vois rien de choquant à par la chrage, refus de la mort, armure sanguine et l'état multibras du Sacrieur auxquels je n'ai rien compris ...
alwaysend65Hors ligne
25/06/2012 (21:35)
C'est du n'importe quoi ca, on va finir par taper a 30 par tour au lvl 105, faut pas abuser quand meme, aucun de ces nerfs n'est indispensable, surtout qu'ils vont casser le jeu pour la majorité des joueurs
lingodor270Hors ligne
25/06/2012 (21:32)
Le nerf de l'éni nà mème pas besoin d'ètre justififier tous l'monde le sais.
Choparini22Hors ligne
25/06/2012 (21:29)
En réponse a Zard : Il s'applique plus quand le joueur se fait tuer, en gros quand on le tue il est pas en refus mais au tour suivant on le voit en refus. Super la Nerf pour les Pandas, Sacri, Feca , Eni et Eca.... Par contre pour les Roublards c'est plutôt un point positif.
Je pense que le refus ne pourras pas s'appliquer si le joueur meurt avant qu'il soit en refus. :|
Tyl26Hors ligne
25/06/2012 (21:28)
Mouarf le nerf de Rollback .. Bon, vous m'direz ça sera moins abusé déjà ..
Aladiel12Hors ligne
25/06/2012 (21:28)
Toutes les classes là en prennent un sacré coup dans la gueule... Le pire, je pense que c'est le nerf féca, même si celui de l'eni est violent aussi (justifié peut-être, je sais, mais ça change toute la mécanique de jeu de ces classes).
lingodor270Hors ligne
25/06/2012 (21:26)
Je joue panda terre et je ne spamai pas frappe fut donc ce nerf je m'en fou un peu :D
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