Wakfu

Voici enfin la liste des nerfs et changements de première nécessité que nous souhaitons appliquer sur les sorts.
Je précise que c'est encore en discussion et rien n'est définitif.
De plus cette liste ne présente actuellement que des nerfs, car on souhaiter déjà limiter les principaux abus du jeu, mais nous travaillons dès aujourd'hui sur différents UP, qui seront ajoutés au fur et à mesure.


GENERAL :
- Les dégâts minimum (quand dommage élémentaires < resist) passent de 25% à 100% de la base du sort


CRA :
- Flèche aveuglante a désormais une portée minimum de 3 au lieu de 2


ECAFLIP :
- Relance est désormais limité à une utilisation par tour
- Bas les pattes ne proc désormais qu’une fois par tour par adversaire


ENIRIPSA :
- Constitution augmente les pv seulement sur les alliés (et plus sur l’Eni elle-même)
Contre nature :
L’état zombification passe de -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50 % resist aux soins à +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0 % resist aux soins
- Déphasage ne donne plus de bonus d’hygiène et ne donne plus de bonus aux soins
- Désormais 1 lvl d’hygiène = +2% chance d’appliquer un effet de la branche air (au lieu de 1%)


FECA :
Armure de la paix :
Donne désormais +5/10/15/20/25/30/35/40/45/50% des résistances élémentaires du Féca (et non +50% resistances tout court, exemple : Le féca a 120% resist feu, armure de la paix lvl9 lui donnera donc 120+60 = 180) - Armure de la paix ne restitue plus les dégâts absorbés quand elle disparait - Armure de la paix ne donne plus de resist finale
Glyphes :
désormais on ne peut plus cumuler les effets des mêmes glyphes
Renvoi de sort :
Devient un effet de renvoi de dégâts de 10% (effet prespic), sera probablement renommée
Orbe défensif :
nerf de la volonté de la glyphe


PANDAWA :
- Frappe fût : désormais limité à 2 utilisations par tour
Blitzkriek :
Le pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 6ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne aux cases traversées.


ROUBLARD :
Fuyard :
Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps, et déplace de 1-2 cases (au lieu de 1-3)


SACRIEUR :
- Sang brulant passe de 5/8cc - 77/115cc à 4/6/cc - 68/102cc
Assaut :
tourne désormais l’adversaire face au Sacrieur
Refonte armure sanguine :
Donne 1lvl de coagulation par 2lvl de coagulation du Sacrieur aux lvl 0-8, et 1 pour 1 au lvl 9 ainsi que 0/1/1/1/2/2/2/3/3/3 coagulation (ajouté après le premier bonus) - Le bonus au tacle ne change pas - Armure sanguine n’est plus affectée par sang tatoué (elle le reste de manière implicite puisqu’elle double la coagulation)
Refonte de Chrage :
La chrage ne donne plus +0.7% dégats élémentaires par 1 de chrage par défaut - Désormais chrage donne +0/0.5/1/1.5/2…../10 % dégats élémentaires par 10 de chrage - Chrage ne donne plus l’effet multibras (voir proche de la mort) - La chrage max augmente comme avant
Refonte de Proche de la mort :
Donne désormais multibras lvl 0/1/2/3…../20 quand le sacrieur a – de 40% pv - Multibras lvl 0/2/4/8……../40 quand le sacrieur a – de 20% pv - Multibras lvl 0/4/8/16……/80 quand le sacrieur a 1pv (multibras lvl 80 = +80% dégats et +80tacle) - Cet effet remplace l’ancien
Refus de la mort :
Ne s’applique plus à la fin du tour du joueur qui tue le sacrieur, mais 1 tour plus tard.


SADIDA :
Arbre :
Devient utilisable 1 fois par combat - Ne fait plus perdre de pv - Donne toujours engrainé
Totem :
Ne donne plus de bonus aux dégats redirigés
Coup de foid :
le malus aux resist n’est plus stackable
Relent boisé :
Devient limité à 2 utilisations / tour


SRAM :
Double :
Le double a désormais un nombre de PA, PW et Pm fixes, et plus indexés sur celui du Sram - Le nombre de PA du double est de 6PM - Le nombre de PM du double est de 4PM - Le nombre de PW du double est de 3PW - Le malus aux dégâts ne change pas (50% au lvl 0 et 100% au lvl9)
Diversion :
Ne libère plus l’état Surineur.
Invisibilité :
encore en réflexion


XELOR :
- Brulure temporelle passe de 1/1cc par PA - 16/24cc par PA à: 1/1cc par PA - 12/18cc par PA - L’ini enlevée passe de : -2/-3cc par PA - -10/-15 par PA à: -2/-3cc par PA - -8/-12 par PA
- Rollback donne désormais 20% de chance de gagner 1PA pour chaque PA utilisé, avec un maximum de +3PA par tour
Momification :
Ne donne plus de bonus PA au personnage contrôlé - Ne donne plus de bonus aux dégâts au personnage contrôlé - Le coût en PA passe à 6/5/5/4/4/3/3/2/2/1 - La PO passe à 2/2/3/3/4/4/5/5/6/7
173 commentaires :
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Eraydon [Alpha Dominion]979Hors ligne
26/06/2012 (00:03)
consti ne boost plus la vie des énis? et bien cela devient un support full groupe, super ...bcp moins de joueurs vont le monter maintenant.
Sowsiks36Hors ligne
25/06/2012 (23:56)
Rollback... Hum... J'vais up un autre sort ... Ah mais quoi? Garde temps inutile, Momification inutile, Images du temps inutile, Vol du temps inutile (je suis xel feu/air) ... Armure temporelle en fait... Il devient limite mieux que Rollback.

Ah le nerf double aussi... J'suis content jvenais enfin d'atteindre la pano nonne sur ma sram et de mettre mon double lv 9 à cette occasion... J'apprend que mon feca (qui au passage fait des degat de merde en pano katrepat) qui me servait de soutien bin... va plus rien soutenir du tout. Et que déphasage.. Ca sert à rien d'le up en fait? Mdr le bonus hygiene qui donne 2% aux sorts air au lieu de 1... Comme si un eni air allait se prendre la tête à balancer du soin et des marques pour monter son hygiène...

Tient j'ai oublié brulure... Ca va devenir nul en fait? D'ailleurs j'ai jamais vraiment compris les dégats de ce sort qui un coup fait du 550 de dos (pour 10 pa) pour ensuite envoyer un 840 de face (toujours pour 10 pa) alors que je n'était même pas sur la case "heure actuelle"

PS : sur le même monstre
fulllight23Hors ligne
25/06/2012 (23:46)
je particulièrement aimer le nerf des sadi surtout leur arbre le truc qui serai accès bête pour monter un sort utilisable 1 seul fois par combat trop drôle.
Le coup de la flèche aveuglante est accès drôle aussi vu que le cra feu n'ont plu aucun sort qui leur permet de tapé au cac donc si on a plu de PW on est mort au cac donc pour le cac du petit bl contre un bouf il est déjà dans la m**** vu que le bouf a plus de pm.
Le truc sur rollback est aussi inutile vu que sa nous donne 1pa tous les 5pa utilisé donc sa c'est bien moin intéressent surtout que sa bloque la combine de garde temps vu que le max de pa récupérai sera 3 donc même avec si on fait que mettre des pa dans le cadran si on en a 6 sa nous fait 6 fois 6 + 6 de notre tours sa nous donne une base de 42 qui monte a 45 avec rollback alors que avec de la chance on peux monter a un tour a 84 pa se qui rend le truc beaucoup plus mortelle.
Et aussi le nerf d'un des sort les moin utilisé momification qui prend un gros gros nerf vu que sont coup en pa le rend injouable et sa porté a perdu 13 points et les bonus donné qu'en dire et bien ils sont juste invisible comme le nerf d'invisibilité
Renvoi de sort : Devient un effet de renvoi de dégâts de 10% (effet prespic), sera probablement renommée
si j'ai bien compris c'est le bonus de la pano prespic c'est juste une blague déjà que les fecas sont quasiment useless alors la il nous foute un nerf des 2 seul truc utile dessus car vu que les glyphes ne peuvent plus se cumulé Glyphes : désormais on ne peut plus cumuler les effets des mêmes glyphes donc le feca fecateau c'est mort et enfin ils nous sorte la dernière fois on va revoir le game play des fecas non la c'est faux je dirais plutot on va limite retiré les fecas du jeu car ils ont plus rien de compétitif par rapport aux autres classes.Et puis le sram aussi c'est quoi se truc de merde 1 le double qui reste utile en bl mais qui devient complètement inutile en hl le pire c'est qu'il a déjà subit un nerf la dernière fois quand ils ont retiré l explosion et le coup du diversion la aussi une gros blague elle avantage beaucoup les sram eau car elle leur permet de se booste a 100 de surineur mais en contre-parti elle rend le sram feu useless car si on regarde avec une sram 10 pa un truc réalisable sa nous fait avec des sort lv 100 1diversion +3 ouvrir les veines se qui nous fait 15 état de surineur et
15 état d’hémorragie on fait sa 3 fois sa nous monte à 90 et au début du tour du tours suivant on monte à 100 et il nous reste 9 pa on fait mise a mort et on relance ouvrir or après la mag sa sera un ratio de 15 état part tours se qui nous fait un ratio de 1 mise a mort tous les 7 tours et encore il nous manque 5 d’hémorragie se qui nous pénalise beaucoup par rapport à notre voisine la branche eau après j'ai bien aimé aussi le petit commentaire sur invisibilité - Invisibilité : encore en réflexion sa promet d’être encore assez drôle
en conclusion très déçu de wakfu qui était un jeu près prometteur complètement pourri par une pseudo mag qui est sensé équilibré le jeu alors qu'il veulent encore inséré de nouvelle classe (le steamer mais bon il y a juste une incohérence c'est que le zobal on l'attend depuis un moment alors que la il veulent nous sortir un classe qu'on sens fou un peu et dont on ne sais même pas le potentiel alors que le zobal a fait ces preuves dans dofus) après se que je dit c'est mon avis chacun est libre de faire pensé se qu'il veux.
Glutony18Hors ligne
25/06/2012 (23:38)
enfin bon en gros dans1an tou le monde tapera a 1point de dégat par tour et les créature auront 700 pv mais arréter de descendre les personnage mais augmenter la difficulté des monstre mais arréter de baisser les perso!!!! sa dégoute une grand parti des joueur, je me demande a quoi sa va ressemblé dans 1ans
sa serai dommage de ruiner un si bon jeu au départ

je suis au aucun cas d'accord avec le système du double

le féca (mais arrêter de le descendre il en a déjà assez pris dan la gueule!!!) deja que pour rester sur c plaque c pa forcement facile alors laisser le jouer avec c plaque !!!
exclusif [Mythe]191Hors ligne
25/06/2012 (23:29)
@Rhyban

Je suis d'accord pour le nerf de l'eni, mais pas qu'on nous empêche d'xp/drop seul.

Tu trouve normal qu'on soit obligé d'être à deux pour pouvoir évolué ? ou même pour drop des ressources dont on a besoin ? Ah c'est sur pour quelqu'un qui a une classe qui peu xp un minimum seul ça posera pas de problème, mais selon les horaires auquel on joue, il y a pas forcément du monde pour aidé.
La le sort zombification est clairement injouable avant le lvl 8-10. Obligeant un eni à le monté bien plus tot que ce qu'il veut. Pour pas dire des ses premiers lvl s'il veut pouvoir jouer un peu seul.
Katen [Tag'wenda]504Hors ligne
25/06/2012 (23:23)
@Rhyban
Moi je suis de cet avis aussi \o/

Sinon, deg pour le Sram, avec mon build qui l'utilise tout le temps..Et mauvais idée sur Diversion..
Originall26Hors ligne
25/06/2012 (23:19)
@Gokoz En fait on ne paye pas pour une classe, mais bien pour le jeu dans sa globalité, parce que les classes tu peux toutes les faire et autant de fois que tu le veux.
Lunni51Hors ligne
25/06/2012 (23:17)
OMFG. Big nerf, là. :O

Ils avaient déjà nerf sang brûlant et hop, c'est reparti pour un tour, on peut dire adieu à refus qui sera plus utile(enfin, si refus s'active au début du tour de l'autre, on perdra un tour de dégâts, m'enfin, ça s'ra pas très grave en 1vs1) et adieu à notre +195% à 1 PV.

Bon, j'ai fini de me plaindre sur ma classe, maintenant, le truc qui m'a le plus choqué : le nerf du sadi'.
Pour les raisons très simples que : arbre n'est pas cheaté vu qu'il enlève tout de même 20% des PV du sadi' alors qu'il pourrait en perdre moins dans le tour où il lance arbre pour booster ses poupées, le limiter à une fois par combat est juste immonde, les sadi' seront obligés de bien gérer quand utiliser ce sort (et donc préférer garde-feuille), mais le pire, oui, car il y a pire, c'est le nerf du totem ! Plus de dégâts redirigés augmentés ? La fin d'une classe appréciée en groupe grâce au totem ! Après, bah, le nerf de coup d'froid n'est pas très important, mais celui de relent boisé, oui. Vu que relent boisé est le meilleur sort de frappe du sadi' air actuellement et que, du coup, il faudra revoir son stuff pour être en 9 PA et faire relent*2 puis bourrasque.

Viv'ment qu'on voit les ups, parc'que là, autant certains nerfs sont justifiés (relance qui enlève le côté aléatoire de l'éca', aveuglante qui ne peut plus être lancé au CàC, le nerf de brulure, par contre, le féca aussi c'est crade, mais bon, j'vais pas en parler, sinon, mon poste sera trop long.) autant d'autres ne le sont pas du tout (surtout bas les pattes qui permettait à l'éca' de pouvoir survivre avec de la chance.).
j'ai pas tout compris sur le nerf de chrage (qui ressemble à un up mais bon)
et à multibras
une tite explication svp
Ashitaka205Hors ligne
25/06/2012 (23:11)
Juste trop bon ces nerfs *_* Par contre, dans les UP, j'espère voir un truc pour les roublards feu ! Notre mur nous manque cruellement :(
Wait end see donc, mais pour l'instant, que du bon et justifié, sauf peut être pour sadis (RIP à eux d'ailleurs :(.)
yumichika184Hors ligne
25/06/2012 (23:10)
Le iop innerfer survit encore ! The eyes of the tiger !
Rhyban648Hors ligne
25/06/2012 (23:09)
Ils ont enfin compris qu'un éni doit frapper moins fort que ce qu'il soigne !!
Il a fallu du temps mais ils ont compris (c'est pas le cas de tout le monde a ce que je vois....)
pas comrpis multibras et chrage là, quelqu'un peut clarifier ?
en gros si on monte pas proche de la mort on perds notre multibras ?
mais c'est de la merde ça !
exclusif [Mythe]191Hors ligne
25/06/2012 (22:54)
oh yeah, plus aucun eni capable d'xp/drop en solo, ça va être cool :| Je veux bien qu'il y ait un nerf du sort zombification, mais la vous exagéré un poil sur le nerf... Avant le lvl 10 il sera quasi inutilisable :/

M'enfin je m'adapterai, comme je l'ai toujours fait...
Xelooor246Hors ligne
25/06/2012 (22:52)
( Je tiens à préciser que les nerfs ci-dessous vont s'accompagner par de nombreux UP ! Les GM et assisstants GM l'ont annoncer sur le forum ;p )

Kodiac : Ah merde. :x
Bh perso je joue en 10Pa donc ça me ferait 2Pa / tour en plus en moyenne.. c'est pas rien non plus ! :p
Exelo [Alpha Dominion]1417Hors ligne
25/06/2012 (22:52)
A quand les UPs ? Je suis impatient de voir ce qui a été fait des sorts médiocres tels que Punition ou All In.
Hylusioneur73Hors ligne
25/06/2012 (22:48)
TOUS les nerfs sont justifiés. Sauf pour le Sadida mais son nerf n'est l'histoire que de quelques mois max étant donné la refonte très proche.
Kodiac142Hors ligne
25/06/2012 (22:35)
Tu te trompes Xeloooor, on va gagner environ 1,6 PA/tour en mode 8 PA. Je sais pas pour les autres mais moi j'abandonne ce RB, d'autres passifs sont plus intéressants :).
HysteriaInvaincu420Hors ligne
25/06/2012 (22:34)
Y aura-t-il une restat des sorts ?
Soureau [Brigade Gostof]172Hors ligne
25/06/2012 (22:33)
Gros LOL pour le sadida.
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