Fiche de caracteristique : Albynn
Identité : Albynn
Identité complete non officielle : Albynn Körudo
Dieu : Eniripsa (de naissance)
Age : 17 ans
Origine : Amakna
Nation : Bonta
Description physique : Peau blanche, cheveux blancs, yeux rouges.
Taille : 1.57
Poid moyen : 562 pods (environ 56 kilos)
Cheveux longs en mèches
Aspect maigrichon
Air plus jeune que son age (environ 14)
Chemise verte tachée, usée, rafistolée, pantacourt beige usé et rapiécé, claquettes ou pied nus
Traits particuliers : une cicatrice de jeunesse au dessus du coude, grisatre
Sang blanc
Tatouage des Tisseurs à l’avant-bras droit (lune blanche sur fond noir)
Dextrocardie
Problèmes de poumons en cas de respiration de feu ou de substance piquantes, irritantes...
Pétages de plombs en cas de fixation du feu
Hypersensibilité ailaire
Pacifiste
Caractère : Souvent effacé, il cherche juste à faire de son mieux dans ce qu’on lui demande... Ou même ce qu’on ne lui demande pas. Voue une admiration sans borne à Mousy et à Matsuko, deux personnes à qui il tient énormement. Garde constamment un air neutre, voir un peu triste. Il se rabaisse souvent, se voyant toujours comme un pas doué, même lorsqu’on lui assure le contraire. Il trouve souvent à se rejeter les fautes des autres ou celles du destin. Il a une tendance générale à la fuite lorsqu’il s’appercoit qu’il ne fait pas le poid en combat, ou simplement lorsqu’il n’arrive pas à assumer... Ce qui ne l’empeche pas de faire face sans chercher la fuite quand d’autres sont impliqués. Il s’attache facilement aux gens... Trop facilement. Mais en retour, on s’attache à lui aussi... En manque d’affection, il se sent parfois un peu perdu dans les relations sociales, surtout avec les femmes..... Ce qui lui donne alors tendance à fuir.
Vouvoie à peu près tout le monde, hors mis les Tisseurs, certains amis et les ennemis.
Capacités physiques : Bien entrainé en vistesse de course, et endurance relativement bonne.
Force très limitée, à peine moyenne, compensé par une manipulation polyvalente de la magie. (environ 20kg de soulevée en faisant un gros effort)
Peu doué avec les armes de forces, préfère les armes rapides et courte (épée courtes, dagues, arc ou baguette)
Capable de voler en cas de temps non pluvieux ou de temperature pas trop haute (ex : Brakmar ou canicule) (bah oui sinon c’est busay nan ? :p)
Caractère : Albynn a vécu majoritairement à la rue. Puis ayant découvert l’amitié et l’amour, ce sont devenu les deux choses importantes de sa vie. Quitte à se prendre des coups, il fait tout pour protéger ou soigner ses proches. Son manque affectif en jeunesse lui a révélé un comportement parfaitement infantile : Il aime les câlins, les peluches et les animaux de compagnie.
Albynn est naïf, du moins le laisse il croire. Il laisse souvent les illusions qu’on lui jette le bercer. Mais lors de ses périodes de méfiance, les illusions ne prennent plus, il se méfie de tout, et son monde aux allures roses crozoli revient à la dure réalité d’un monde sans pitié.
Il est intimement convaincu que le monde peut s’entendre de lui-même, sans batailles ni guerre.
Il passe pour un peureux et un idiot par méprise. Effectivement, il a peur, mais la peur est un moyen de protection : reflexes accrus, aux aguets, c’est un moyen de survit. De plus, de part son passé, et son allure, Al a peur de ce qui représente un danger véritable. Non pas la simple peur lorsqu’on lui hurle « BOUH » dans son dos, mais celle qui court l’échine comme avertissement. Fort hélas, les dangers véritables sont nombreux autours de lui, provoquant un retour de peur fréquent, et on le prend pour un peureux.
Al s’attache très facilement aux gens, et pardonne de même. Sa dévotion envers ses camarades et amis est exemplaire. Il fera toujours tout pour aider ceux qui lui demande, dans la mesure du possible. Il sait aussi que, dans ce monde en reconstruction, les gens vont parfois trop loin sur ce qu’ils voulaient faire.
Albynn déteste très peu de monde, et en hais encore moins. Sa haine s’associe au degré de monstruosité et à l’ampleur de la méchanceté de la personne. Il peut pardonner à quelqu’un qui l’a torturé, mais ce sera autre chose si la personne a torturé un de ses proches.
Aime : les orties (plantes très utiles avec une fleurs en pics) les bananagrummes (son jus est doux, sirupeux et un peu crémeux) le riz-légion (la forme étrange de ces graines l’a toujours amusé, et c’est une plante très nourrissante et simple à cultiver) le vert (c’est une couleur qu’il porte très bien, et elle symbolise le calme de la nature) les bananagrummiers (qui portent les bananagrummes) et les araknes (qui mangent les vilains ronciers)
N’aime pas : Les orchidées (cette fleurs si prisée qu’elle détrone beaucoup d’autres, parfois meme le crozoli qui ne pousse que sur incarnam) la noix de cajou (très dur à récolter, de part la difficulté à toruver des acajou, et trop croquant à son gout) la citrouille (ca tache, c’est dur à trouver et son gout lui donne des maux d’estomacs) le bleu foncé (Cela rappel les jours de tempêtes dans le ciel) et les ronciers (qui poussent très facilement, sont dur à retirer et ont des piquants acérés)
Moralité : La moralité de cet eniripsa est complexe. Il pense qu’un meurtre est horrible, mais peut se justifier, surtout s’il s’agit de protéger quelqu’un.
Les meurtres en masses, les génocides, en revanche, n’ont pour lui pas de justification, hors mit une guerre, qui n’est pas la faute des combatants.
Sur le plan matériel, le vol est répréhensible, sauf en cas de survie absolue : nourriture, couverture en hiver, etc...
Le vol d’argent est toujours répréhensible : il est possible de survivre sans, par la chasse ou la culture.
Il se refuse catégoriquement à tout « meurtre » ou blessures : Interdiction de tuer un animal de compagnie, un humain ou tout créature pourvue d’intelligence équivalente. (Les iops sont humains, meme si stupides) Mais il peut se résoudre à blesser, voir même à tuer, s’il ne voit pas d’autres alternatives. Il ne le fera jamais de gaieté de cœur, et meme si c’était « inévitable », il le portera sur la conscience comme un poid.
Albynn ne croit pas en la vengeance suite à un meurtre. Une mort supplementaire ne ramènera pas la personne décédée.
Il n’est pas dépensier, préfèrant vivre tranquilement, à l’abris avec un bon repas.
En amour, il croit fermement à la fidèlité jusqu'à la mort, et a du mal à supporter l’idée d’aimer plusieurs personnes à la fois. Il n’aime pas le rapport sexuel juste pour le rapport, il doit y avoir Amour avec. Il se tourne naturellement vers les femmes, mais juge avant tout sur son cœur. Il est peut-être possible qu’un homme lui plaise...
Devotion : Albynn est un né eniripsa. Autrefois dévoués à la Grande Soigneuse, ses parents lui ont transmit un savoir naturel. Dès son jeune age, il était donc capable d’utiliser la brise, sans etre passé par le rituel. Ayant eu plus de temps que d’autres, il est donc capable de soigner pratiquement toute blessures. Certaines perseonnes pensent même qu’il serait capable de faire repousser des membres ou de ramener à la vie, très probablement à tord.
Albynn est un pur Eniripsa : dévoué à Eniripsa, il prie souvent en son honneur, et est convaincu qu’elle n’est que douceur et bonté. Pour lui, tout le monde à droit à ses soins, car il n’est pas médecin, et que son don lui vient de sa Déesse, à qui il en est redevable.
Habileté : Albynn vit dans la nature depuis longtemps, relativement seul. Il a donc obtenu clandestinement, et au minimum, se trentes classes par chaque métiers de récoltes. La peche demande une patience que l’eniripsa ne pouvait que rarement se permettre, c’est pourquoi ses autres métiers sont au bas mot de classe cinquante. La cuisine de piou et de viande en peline nature lui as apprit les bases d’un bon cuisinier, d’au moins de classe trente.
‘eniripsa n’a pas particulièrement besoin de baguette, mais il avait besoin d’arc fins et de plus en plus performant pour embrocher les oiseaux et autres bestioles rapides pour se nourrir. Cela lui confère une habilité propres à l’obtention de la classe 40 de maitre à distance.
Capacités magiques :
___eau :
Les techniques d’eau invoquent de l’eau, puisée et transportée par magie depuis le plus proche point aqueux non vivant. (lac, boue, mer, sources....) Elles necessitent toutes (ou presque*) la technique d’invocation de l’eau : joindre les mains intactes en étant conscient et appeler l’élément.
Mot soignant : un ensemble de petites bulles soignent une bonne plaie (ex :coup de couteau peu enfoncé...)
Mot revitalisant : un ensemble de petite bulles soignent de petites plaies (ex :coupure sur du papier)
Mot revigorant : à proximité de Al, plusieurs personnes sont soignées sauf lui, soigne les bonnes blessures (equivalent « soignant » en zone, necessite plus de concentration)
Mot de regénération : lance un soin moyen sur une personne, qui se repercute sur trois autre personne en perdant de l’efficacité à chaque fois.
Mot reconstituant : une bulle constitué d’eau soignante et de wakfu soigne une plaie forte, parfois motelle, ou une fracture (necessite un « chemin » donc une blessure jusqu’à l’os) (equivalent de la bulle d’eau emplie de wakfu)
Bulle d’eau : faible potentiel magique, ces bulles servent plus à faire diversion ou à soigner en cas de blessures. Elles mouillent plus qu’elles ne font mal.... autant prendre un seau d’eau sur la tête...
Fabrication : de l’eau en rotation complexe. Une flaque fais un tourbillon au centre et rejette l’eau sur les coté dans un cycle sans fin, comme un toboggan en serpentin. Necessite beaucoup de concentration les premières fois
Taille : jusqu'à 10cm de diametre
Volume : jusqu'à un demi litre d’eau
Vitesse : jusqu'à 8-10m/s (vitesse d’un jet de balle à la main)
Soin : contient en plus des étincelles bleutée, soigne presque toutes les blessures hors mis celles sur les cellules uniques (non regénérables), les fractures, les brulures graves (troisieme degré) et les blessures motelles. Doit etre appliqué directement sur la blessure, donc necessite une proximité.
Portée : peut etre lancée selon la force des bras, environ 10m maximum
Invention : peu après la prise de conscience de Joley, au début de Bonta.
Bouclieau : aucun effet d’attaque, fort potentiel defensif. Permet d’arreter généralement les sorts que les attaques physique. La magie glisse le long du rondache aqueux créé, envoyant les attaques de « niveau » un ou deux balader. Ne marche pas contre les arcanes (traits de lumière à la Mousy, possession, hypnose...) et très peu contre les attaques physique (les armes perforante ou lourde traversent facilement le courant d’eau). Tombe en flaque si laché.
Taille : environ 60 à 80 cm de diametre
Poid : environ 100 pods (10kg)
Portée : contact
Invention : A la poursuite des deux eniripsa sur le chemin de Brakmastrub.
Jet d’eau* : capacité offensive rapide. Necessite une main avec une paume de libre, non bléssée. Fait l’effet d’un coup de poing.
Vitesse : environ 20m/s (balle de tennis)
Taille : 2cm de diametre
Portée : 10-15m
Invention : durant le combat contre le père de Kaito, Dakuhiro Mousy.
Torrent aquatique : invoque de nulle part un fort courant d’eau. Cré une sorte de ruisseau puissant autour du point d’invocation. La puissance et la hauteur du torrent depend de la magie et de l’état du lanceur. Les personnes debout sont fauchées par la force de l’eau, celles qui ne sont plus debout sont emmenée vers l’exterieur du cercle formé par le torrent.
Puissance : entre le calme plat d’un lac et les chutes du Niagara selon le rayon d’invocation
Taille : cercle autour de la zone d’invocation, l’eau se repend en poussant tout sur son passage. De un mêtre de diametre (calme plat) à une vingtaine de mêtres (torrent en puissance).
Portée : la source peut invoquée juqu’a trois metre du lanceur.
Invention : durant l’attaque de Silk Mortemain, à l‘arrivé de Albynn à Brakmar.
Dragon aquatique : ultime attaque d’eau. Invoque un dragon chinois (genre serpent à crinière) en eau. Potentiel destructif maximal. Le lanceur doit reser sur place pour controler toute la masse d’eau, donc vulnérable durant ce temps. Le dragon peut se diviser en morceau séparés ou pas. Le volume totale de tout les dragon restera égal au premier : une dizaines de petits dragons donne un gros. Plus il y a de dragons, plus le lanceur doit rester concentrer dessus, necessite une certaine rapidité de lancement et d’action pour limiter le temps de vulnerabilité, ou une bonne planque.
Taille : 60cm diametre, 1m60 longueure
Volume : environ 1810 litres
Vitesse : depart à 2m/s, peut arriver à 10m/s au bout de 20m parcourut
Portée : invocation au contact, évolution à moins de 100m
Invention : combat contre Lephiwa pour devenir Chevalier.
Clone d’eau* : alliant eau et Wakfu, cré un double volumique et tactile mais qui ne peut attaquer ou se deplacer. Le clone est criant de verité, et peut être remodelé selon la necessité : couleurs differente, blessures.... S’il est séparé en plus de trois morceau, il retourne à l’état de flaque. Necessite la proximité consciente du lanceur pour rester entier. Tombe en flaque si éloigné de 10m du lanceur. Souple au touché, comme un vrai corp.
Invention : lors de l’attaque du voleur de techniques à Astrub, seul moyen de feindre la mort.
___air :
Ces techniques et sorts necessitent juste une présence d’air, sachant que l’on trouve de l’air dissout dans l’eau.
Fiole de douleur : blesse un ennemi à courte portée, et donne parfois la maladie de Gastro. (3m)
Fiole de psychoz : Blesse un ennemi à longue portée et de manière assez efficace (pour Al) mais reduit la possibilité de course, peut parfois occasionner la folie.
Fiole de frayeur : blesse à peine la cible, mais la pousse du coté opposé au lanceur d’un coup de vent, portée deux mêtres
Fiole infectée : necessite toute la concentration possible, blesse sévèrement et peut occasionner l’état de gangrène, maladie entravant le système nerveux à la longue.
Fiole de torpeur : blesse plusieurs ennemis en créant une illusion de bouftous volants, pouvant endormir la cible, mais necessite du Wakfu.
Courant d’air ciblé : Dérivé de Fiole de Frayeur, permet de créer un courant d’air à peu près n’importe ou. Permet de pousser les objets ciblés, très peu les adversaires : trop puissants et vastes pour etres repoussé par un simple coup de vent ciblé.
Volume : n’exède pas 4m3.
Puissance : efficace pour soulever ou pousser des objets inanimés pas trop volumineux, n’excédants pas 20kg
Portée : longueure de bras (environ 70 cm) plus la propagation du vent = 1m5
Invention : fut necessaire pour soulever les objets trop lourds, à cause du manque de force.
___feu :
Ces techniques invoquent le feu, élément devastateur. Necessite un lieu qui ne soit ni un fond d’océan ou un total marais, avec de l’air. Necesite la technique d’invocation du feu : claquer des doigts (une main necessaire) en étant conscient et appeler l’élément feu par magie. Le feu est créé dans l’air ou sur un objet combustible.
Marque de Renaisance : une marque bleue se colle à l’ennemi. A sa mort, celui-ci sera controllé par le lanceur pendant un temps.
Marque de renaissance partielle : Se colle à un objet ou un membre vivant. L’objet se consumme et prend une place définie mentallement par le lanceur. Ne peut etre lancé que 4 fois par jour (faut pas pousser non plus !)
Marque Amil : pose une marque rougeatre sur la cible. A sa mort, permet au lanceur de recuperer sa capacité de puissance (points d’actions ?)
Marque Itsade : Pose une marque orange sur la cible. A sa mort, permet au lanceur de recolter son wakfu restant.
Marque : pose une marque jaune, permettant de soigner le tueur lors de la mort de la cible, soin proportionnel à la resistance et la vitalité du mort auparavant.
Marque du lapino : lancé sur un ennemi ou un objet, permet d’invoquer un lapino lors de la disparitition/mort de la cible.
Lapino : assistant médical ou combatif. Mauvais attaquant. Langage Wapin. Communique par signe d’oreille ou dessins sur le sol. Pouvoir appaisant au contact. Obéit à quatre ordres different par reconnaissance de nombre visules.
Ordres : un, placement fixe. Deux, soin classique. Trois, saut sur l’ennemi. Quatre, tractage à double sens à liaison aqueuse.
Invention : avant le combat contre Dakuhiro Mousy pour contrer la « rage Stasis », juste après le pétage de plombs devant Yourri et Chield, après le retour de Matsuko au royaume Sadidas.
___terre :
Aucune.
___éléments conjugués :
___________Glace : eau + air
Pas de technique générale particulière pour invoquer de la glace, hors mis la conscience, sauf pour la technique auto-déclancheuse de survie, « cocon de glace ».
Boucligivre : aucun effet d’attaque, fort potentiel defensif. Permet d’arreter généralement les attaques physiques. Les attaques se heurtent à la glace très concentrée, glissant le long du rondache magique. Fonctionne mal contre les armes contordantes (marteau, batons) et très peu contre les attaques magiques (les armes perforante traversent facilement le courant d’eau). Se brise avant de fondre si laché ou fendu.
Taille : environ 60 à 80 cm de diametre
Poid : environ 70 pods (7kg)
Portée : contact
Puissance : supporte plusieurs coups à la suite de faible puissance, (attaque de lames classqiues, coups de poings...) ou un ou deux de grande puissance. (arcanes, coups de iops devastateur, tir de pistoroub....)
Invocation : tendre les deux mains comme pour arreter l’attaque. Le bouclier se crée en cercle comme un rondache.
Invention : Après l’attaque de l’eni Kem à coup de flèches.
Flamberge de glace : La glace magique se condense fortement et forme une épée de glace, fine mais solides comme du métal. Necessite peu de puissance, plus axée sur la vitesse que la force. La rapière est plus prévue pour toucher précisement un des neufs points vital que pour faire des dommages de bourrins. Arme à une main, laissant plus de liberté au manieur. Peut etre brisée en alliant force et magie, ou avec le porteur fatigué. Se brise en morceau avant de fondre si désarmé.
Invocation : Tendre la main, doigts en cercle. La flamberge s’y forme. Ou invoquer bulle d’eau et l’étendre en la gelant à coup d’air.
Invention : durant les épisodes de Brakmar, Al ne possédant plus Einzige et s’est appercut qu’il ne pouvait pas degainer tout le temps les dagues d’Argent. Trop long.
Boule glacée : faible potentiel magique, ces boules servent plus à blesser physiquement, et de manière peu efficace. Sous le poid, elles peuvent en revanche briser un membre.
invocation : une bulle d’eau gelée par fort courant d’air froid
Taille : jusqu'à 10cm de diametre
Volume : jusqu'à un demi litre d’eau
Vitesse : jusqu'à 10-12m/s (plus rapide qu’une bulle car plus compacte)
Portée : peut etre lancée selon la force des bras, environ 10m maximum
Invention : après le bouclier de glace, afin de se débarasser de son Double Miroir.
Pikaglas : Al envoi des gouttes d’eau à travers un vent violent, formant des gouttes pointues et glacées. Les pics partent comme des missiles sous le coup du vent en boucle. Trajectoir incontrolable une fois lancés. Possibilité de remplacer la bulle par une autre technique, comme de l’eau « normale » ou coulant le long d’un support.
Invocation : bulles d’eau lancées à travers un courant d’air : invocation d’une bulle d’eau (joindre les mains invoquer l’eau) et lancer à travers la parois d’air froid (mouvement circulaire).
Invention : combat contre Dakuhiro Mousy.
Clone de glace : alliant glace et Wakfu, cré un double volumique et tactile mais qui ne peut bouger. Le clone est criant de verité, et peut être remodelé selon la necessité : couleurs differente, blessures.... S’il est séparé en plus de trois morceaux, il retourne à l’état de flaque. Ne necessite pas la proximité du lanceur ni sa conscience, mais rigide comme un morceau de bois. Dur comme la pierre.
Invocation : concentration consciente du lanceur, sans mouvement paticulier, mais difficilement réalisable en plein combat : necessite trop de temps immobile pour le lancement.
Invention : en même temps que le clone d’eau, les deux ayant des conditions differentes.
Cocon hivernal : plonge Al en état de stase ou d’hibernation. La glace magique le recouvre couche par couche jusqu'à former une sphère complète pratiquement indestructible. Seul l’air peut passer par les miniscules trous invisible à l’œil, laissant juste passer des molécules d’airs pour qu’Al puisse respirer. S’adaptant au froid de la glace, sa température générale se maintient au minumum vital, du Wakfu en leger filaments parcour les couches protectrices pour assurer un maitient energétique vital et une lente guerison en cas de blessures grave. Si la blessure externe saigne abondament, de petits conduits se forment dans la glaces en dehors du corp, remplaçant les vaisseaux coupés. Toucher l’enveloppe externe de la glace permet un contact mental avec Al, mais à sens unique, de l’interieur vers l’exterieur de la bulle. Ne peut théoriquement etre ouverte depuis l’exterieur, mais c’est sans compter les forces vampiriques ou les arcanes inconnues... Se lance tout seul lors d’une blessure mortelle.
Taille : un kamamêtre de diametre
Poid : celui de Albynn, entre 550 et 650 pods (soit 55-65 kg) plus le poid de la glace, 1890 pods (soit pas loin de 190kg) c'est-à-dire 2440-2450 pods (presque 250 kg, attention les bras !)
Invocation : ne necessite pas d’état conscient mais un état mental ou physique critique.
Invention : Necessaire pour la survie de Al après l’attaque du voleur de technique à Astrub.
___Wakfu :
Halo de Wakfu : une sphère à peine visible entoure Al, composée d’une mince couche de Wakfu. Aucun potentiel offensif ou defensif, mais toute personne qui touchera la sphère, donc se raprochera trop de Al, créera un courant perturbateur, se faisant immediatement reperer, même dans son dos. La personne franchisant le rayon des deux metres est entouré d’un léger liseré bleu, comme la lumière sur un fil.
Taille : sphère invisible de 2m de rayon, Al au centre.
Invocation : concentration, le flux de Wakfu est invoqué en filaments épais, puis se construit en une bulle. Très peu invoquée, puisque constamment présent (la pluspart du temps)
Miroir de Wakfu : une plaque composée de pur Wakfu apparait quelques secondes puis semble disparaitre à vue. En realité, la plaque est toujours présente mais transparente, créant dans son épaisseur l’image du lanceur en dimension trompeuse. Necessite la proximité du lanceur. Brisable avec une force conséquente ou à peu près n’importe quelle magie. Sert généralement de diversion.
Invention : combat contre Dakuhiro Mousy, afin de faire diversion.
___Stasis :
Rage Stasis : Dans un état de pure haine, Al perd la tête et une aura de Stasis l’entoure, ses yeux semblent etre noirs, en fait rouge très foncés sous la haine.
En combat : plus rapide et efficace dans ses attaques et invocation, Al brule d’en découdre, ses actes sont peu réfléchis, il n’utilise pas les sorts de soins.
Hors combat : Al est méchant, sarcastique. Il voue une haine envers tous, lui en premier, qu’il redirige alors contre les pauvres gens présents.
Cet état peut etre à peu près annulé grace à un Lapino, par son effet calmant, mais son comportement reste étrange, ou bien par une prise de conscience (necessite aide exterieure). S’il n’est plus enervé, il sourit d’un air peu engageant.
Invention : retour de Matsuko, lorsque la frustration et colère de Al ne pouvait plus etre contenue dans son subconscient.
___arcanes diverses :
Feathering Needles : Al s’arrete dans toute action et se plie légèrement, invoquant de toute part des plumes noires de jais qui gravietent autour de lui en un tourbillon. Lorsqu’il libère son energie, des trait purs partentent de chaque plume vers l’exterieur du tourbillon, percant tout ennemi situé hors du tourbillon et exposé. Protège en même temps de toutes attaques latérales comme un bouclier, mais necessite une grande quantité d’energie. Un lancé par jours est possible, trop couteux en capacité. Le laisse sur les rotules uns fois utilisé, donc technique de dernier recours. Ne protège en revanche pas des attaques souterraines.
Invention : lorsque Yourri a voulu apprendre à Al sa technique de Flower Knives à Brakmar.
Histoire rapide : Al vient d’Amakna, pays d’intollérance envers les Albinos, il a du fuir en catastrophe un jour ou il s’est pointé en ville. Il s’est réfugié à Bonta en ayant pris la nationalité, cherchant un peu de tolérance. Il y a découvert de la tolérance et même des amis... Mais aussi des ennemis plus forts que les simples paysans.
Ses parents, raseurs d’Ohm et coupables d’autre crimes, sont donc pourchassés par Matsuko Laygarde, chef de guilde de Al... Héritière du gouverneur défunt de la ville.
Les parents se moquent un peu de Matsuko, mais ils cherchent à tout prix à récuperer leur fiston... Par la force s’il le faut. Au point d’en avoir rasé sa demeue adoptive étant jeune...
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Liste des principales mises é jour :
30/10/12 - Ajout d'images, ajout de six nouveaux paragraphes
06/12/12 - Ajout du journal actuel (page 12)
Hé bien, on me reprochait souvent de jouer "a la pata sans limites" et pour prouver que non et me fixer mes limites, j'ai moi meme ecrit ceci au fur et a mesure de l'évolution de mon petit Byby ^^
Effectivement ca a prit du temps, mais malgré mes fautes, j'aime écrire au kilometre!
Enfin vu les pavés que je pond est-ce bien necessaire de préciser....? :°