Je pense qu il devrait mettre des piège en sorts air et non plus en soutien.meme sile sram air est vraiment air/invisibilité(rencontré une fois en 1 mois) les sram feu vont (je crois devenir +courant)et les eau sont toujours aussi cheaté.xD
Mon Sram gère du 400x2 avec 20res Air 370 avec 50 res air 340 70res air, perso être passer air va me redonner gout au jeu. EDIT: C'est normal qu'ils n'ont pas modifié les sorts sram comme prévue?
moi aussi j'ai très peur pour mardi ...
coup pénétrant à 4 pas top pour les bi éléments et les invisibles (l'investissement en perception empêche de jouer en 8 Pa avant un haut niveau)
Vue se que grou a proposer le 30/9 comme nerf pour les srams j'ai peur pour mardi et le reequilibrage des srams .
J'espere qu'il y aura juste un changement dans piege de l'ombre quelque changement de domage ( + et - ) un petit bost ou nerf de fourberie et un ou deux sort qui vont changer .
Salut à tous, je viens de reprendre wakfu depuis la beta.
J'aurais une petite question au sujet du sram eau., plus précisément sur le sort Arnaque sanglante.
Y-a-il un ou plusieurs moyens d'augmenté l'effet vol de vie?
j'avais pensé a l'augmentation des soin mais je doute fortement que cela influe sur le vole de vie.
SRAM (Les informations suivantes ne sont pas encore validées ).
FEU
-Ouvrir les Veines :
Le coût passe à 3 Pa 1 Pm et le sort subit une augmentation de dégât (applique toujours de l’hémorragie)
-Premier Sang :
L’effet de dégâts augmentés est maintenant déclenché si la cible n’a pas d’hémorragie et non plus si la cible est indemne.
-Châtiment :
L’effet devient +1% de dégât par point d’hémorragie (ne consomme pas l’hémorragie)
-Saignée Mortelle :
L’effet devient +5% à +40% de dégâts élémentaires feu si la cible a moins de 40 % de PV (applique de l’hémorragie)
-Mise à Mort :
Le coût passe à 6 Pa
EAU
-Arnaque Sanglante :
Diminution des dégâts
-Escrosramerie :
Pas de changement
-Kleptosram :
Vol de coups critiques (diminution des dégâts)
-Filouterie Entravant :
Pas de changement (Le sort sera néanmoins soumit à l’hypermouvement)
-Larcin Motivé :
Le coût devient 3 Pa 2 Pm (Le sort sera néanmoins soumit à l’hyperaction)
AIR
Peur :
Pas de changement
Coup Sournois :
Le coût passe à 3 Pa 1 Pm, l'effet devient s'éloigne de 1 case, puis attire la cible de 1 case.
Coup Pénétrant :
Le coût devient 4 Pa , l’effet devient : applique 2 charges de "Maître Surineur" de dos à la place d’une seul .
Fourberie :
Dégâts réduits de 30% au lieu de 25%
Traumatisme :
Le coût devient 5 Pa (diminution des dégâts) l’effet change aussi selon le principe suivant :
Libère Manteau des Ombres : (valeur non fixer)
- ? Dégât air par 1 niveau de manteau d’ombre
- ? Dégât air par 1 niveau de maitre surineur
SUPPORTS
Invisibilité :
Je suis en train de travailler dessus. Mais je vais sûrement ajouter une perte de perception (en fonction de l’arc de vision dans lequel le sram se trouve) par PA non utilisés à la fin du tour d’un adversaire. Et voir si cela peut me permettre d’être moins sévère que la réduction de dégâts.
Ombre Piège :
Déclencheur en zone croix de 1, ne peux être déclenché que par les ennemis.
Zone d’effet après activation cercle 2 (poussière temporel)
Effet bloque les LDV mais pas les déplacements (fumée)
Galopade :
Pas de changement.
Double :
Coût au Lvl max: 5Pa 2 Pw
Le double a exactement les mêmes caractéristiques que le sram en début de combat moins 2 PW
A l’invocation du double le sram perd 50 % de ses PV max et courant.
Le double a les mêmes sorts que le sram
Si le double subit des Dégâts, le sram et lui perdent leur invisibilité.
Diversion :
Nouveau concept donc ce n’est vraiment pas sûr que cela passe.
Lvl 8 : 2 PA 100% de retourner
Lvl 9 : 1 PA 60 % de retourner
Sram dans l’Âme :
Le bonus Mécanisme est remplacé par :
Lvl 10 commence le combat avec 1 ombre piège placé sur la carte (aléatoire)
Lvl 20 commence le combat avec 2 ombre piège placés sur la carte (aléatoire)
Le double a tous les PV du perso, mais s'il prend un seul coup(et plus précisément, s'il prend des dégats), il disparait.
L'invisibilité "ne fonctionne pas" en PVM, car même si vous êtes invisible, les mobs vous voient quand même ( ET ont une perception supérieure aux joueurs).
Une des raisons à cela ( comme dans tous les jeux avec de l'invisibilité), c'est que c'est le même ordinateur à qui vous dites où vous vous déplacez et qui gère les mobs).
SVP à quand un build sram eau + maitre surineur avec une bonne panop .
Au moins quelqu'un peut m'aider en discussion .
Ps Conseil:Attendez apres la MAJ !
Je vais vous dire pourquoi Châtiment est beaucoup plus efficace que Traumatisme, 1. L'etat surineur ce cumule 2x plus vite sur Châtiment que sur Traumatisme, 2. ne demande pas de pm (en 10pm il faut avoir 2pm pour pouvoir lancer 2 Traumatisme) , 3. a chaque tour Châtiment devien un peut plus puissant...
Voyons vous savez pas jouer sram feu ?
En premier tour on met saignée mortelle pour monter l'hémo, suivi de ouvrir les veines, on continue sur des saignées mortelles, une petite mise à mort pour finir, et si il n'est pas fini ... on le finit à châtiment. Ou on spam MàM comme un kikouroxxorkitu ...